SHIZOKURPG DE MESA Entrar

Japão medieval · Fantasia · Folclore

Entre a lâmina
e o invisível.

Trilhe os caminhos de Ninja, Samurai e Monge em um mundo onde a disciplina marcial encontra as lendas do Japão.

Seu personagem. Seu caminho. Sua história.

Há mais entre as montanhas do que os olhos podem ver.
SHIZOKU / RPG DE MESAExplore o mundo UMA JORNADA EM 16 BITS

01 / Escolha seu caminho

Três formas de escrever sua lenda.

Conheça as classes, suas especializações e os ensinamentos de cada rank.

02 / Manual do aventureiro

Antes de cruzar as lâminas.

As regras de combate do Shizoku, sempre à mão durante a sessão.

Saúde (SAU) e pontos de vida (PV):

SAU é um atributo. Sua vida máxima é (SAU + 1) × 5 PV. Custos de técnicas pagos com vida descontam os PV atuais, sem alterar SAU, vida máxima ou DEF. Nos textos antigos do catálogo, custos e recuperação de vida escritos como “SAU” significam PV; modificadores como 1D8 + SAU continuam usando o atributo.

Reserva e recuperação de KI:

Seu KI máximo é o atributo KI × 5. KI 5, por exemplo, concede uma reserva máxima de 25 pontos. Pagar uma técnica reduz o KI disponível, sem alterar o atributo. Requisitos e modificadores que citam KI usam o atributo, salvo indicação explícita de KI atual. A recuperação natural acontece com descanso; o mestre define a duração necessária e quanto KI é recuperado. Durante o combate, só há recuperação se uma técnica a conceder. Recuperações nunca ultrapassam o máximo.

Cura e conversão de vida:

Curas restauram apenas os PV que faltam. Curas secundárias, geradas por outra cura, não ativam novas curas automáticas. Um custo em PV é um sacrifício, sem redução por armaduras ou efeitos de redução de dano. Burīdoraifu pode ser usada uma vez por combate: uma ação converte 2 PV em 1 KI, mantendo ao menos 1 PV e respeitando o KI máximo; cada execução conta para esse limite. Saisei no mantora cura ao fim de cada turno do usuário, enquanto estiver consciente, até o combate terminar; aplicações da mesma técnica não se acumulam.

Jigoku no doragon: preparo e marca:

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para preparar uma lâmina empunhada e escolher um modo: bloquear cura de PV ou bloquear reduções diretas de técnicas. Um pagamento não concede ambos. O preparo aguarda o próximo teste elegível de ataque corpo a corpo com essa lâmina até o fim do seu próximo turno; a tentativa o consome mesmo se errar. Trocar ou largar a arma, ficar inconsciente ou terminar o combate encerra o preparo. Reativar paga novamente e substitui o anterior. O ataque posterior paga sua própria ação e eventuais custos, com alcance, acerto, dano e crítico normais da arma, sem dano adicional de Jigoku.
Se acertar, aplica o modo escolhido mesmo que a defesa zere o dano. Resolva primeiro o golpe inicial, suas proteções, perda de PV e benefícios próprios, como o KI de Negatibu; aplique a marca depois, antes de eventuais devoluções. Não cancela redução já usada ou KI já recuperado e não exige outro teste de resistência. Imunidades específicas ao estado mantêm suas condições. Acerto sem dano não conta como GBS por aplicar a marca. O preparo não se aplica ao segundo golpe da dupla empunhadura, arremessos, projéteis gratuitos, magias ou devoluções; em vários golpes, só o primeiro teste elegível recebe o preparo. Aptidão Mágica não duplica esse preparo de arma.
A marca dura até o fim do próximo turno do alvo; se aplicada durante o turno dele, inclui o atual e o próximo completo. Resolva os eventos do fim desse turno ainda sob o bloqueio e encerre a marca depois; ela também termina ao fim do combate. Não retira ACO ou muda DEF. Mesmo modo não soma duração: nova aplicação paga e válida substitui seu prazo. Modos diferentes só coexistem com ativações independentes, pagamentos e acertos próprios. Encerrar o preparo ou perder a arma depois não remove a marca já aplicada.

Jigoku: bloqueio de cura:

O alvo marcado não recupera PV por cura direta, secundária, periódica ou consumível durante o prazo. A recuperação impedida não fica guardada. Curas periódicas já ativas não são dissipadas e podem voltar a recuperar PV depois da marca. Não reduz SAU ou vida máxima, não bloqueia recuperação de KI e não impede o marcado de curar outra criatura válida; uma recuperação secundária destinada ao próprio marcado também é bloqueada. Jūjitsu continua exigindo PV efetivamente recuperados pelo portador para copiar a cura.

Jigoku: bloqueio de reduções:

Nas ocorrências seguintes, o alvo marcado não pode usar Yama, Hada, a redução de Ishi, Negatibu ou outra redução direta de técnica durante o prazo. DEF, armaduras, testes de resistência que reduzam dano, imunidades e resistências elementais continuam funcionando. O bloqueio vale para o marcado durante a janela, inclusive diante de ataques de outras criaturas. Uma redução impedida não é declarada nem gasta sua cota; Negatibu não recupera KI por uma redução que não pôde fazer.
A camada de Ishi continua ativa, com seu prazo e suas devoluções normais, embora sua redução esteja suprimida. O fim da marca não renova duração, usos ou cotas e não concede disparos retroativos. O bloqueio não atinge automaticamente os aliados do marcado.

Atributos permanentes e bônus temporários:

O maior requisito de atributo das técnicas do catálogo é 19. Requisitos com barra usam as alternativas indicadas; exigências compostas continuam exigindo todas as partes obrigatórias. Esses requisitos não mudam os pontos distribuídos no personagem: o orçamento continua sendo 6 + nível, até 26 pontos no nível 20. Aprender uma técnica também exige espaço no Rank correspondente; pagar seus custos de KI ou PV continua obrigatório.
Os pontos distribuídos na ficha são permanentes. Bônus temporários não alteram essa distribuição, os espaços aprendidos ou os requisitos de aprendizagem das técnicas: esses requisitos usam atributos permanentes. Para cada atributo, aplique apenas o maior bônus temporário positivo válido, sem somar fontes ou alimentar uma com outra. Penalidades seguem suas próprias regras. Os valores derivados, como acerto, DEF e VEL, acompanham o atributo efetivo enquanto durar o bônus. Isso não reordena a iniciativa já resolvida, nem recupera ações gastas ou repete o benefício de velocidade no mesmo turno. Os limites de ACO adicionais e de ataques gratuitos continuam valendo.
Omoi, Umekomu e Masatsu calculam seus valores a partir do atributo permanente registrado ao ativar, sem usar outros bônus, KI disponível ou KI máximo. Use metade do atributo, arredondada para cima, até +5: atributo 0 dá +0; 3 dá +2; 10 ou mais dá +5. Omoi e Masatsu custam uma ACO no próprio turno e o KI da técnica; terminam no início do terceiro turno seguinte, por inconsciência ou fim do combate. Reativar paga novamente e substitui valor e duração, sem acumular cópias.

Bônus de dano de Omoi, Umekomu e Azuma:

Em cada golpe elegível, escolha só uma dessas três fontes. Omoi usa SAU para aumentar dano de arma ou desarmado, sem aumentar o acerto. Umekomu usa o KI de quem imbuiu a arma para uma parcela elemental do mesmo golpe: uma ACO e 5 KI mantêm uma arma por conjurador durante uma hora. Renovar paga de novo; imbuir outra arma encerra a anterior. A arma não muda seus dados básicos, acerto ou requisitos. Azuma no ryū paga 2 KI por golpe escolhido com projétil ou arremesso, antes do teste, para +1D4 de vento se acertar. Errar também gasta; o alvo deve estar no alcance da arma e a até 10 m. Azuma não cobra outra ACO, mas não pode ser paga várias vezes no mesmo golpe.
O segundo golpe da dupla empunhadura e o projétil extra de Sugawara continuam causando apenas os dados básicos da arma, sem esses bônus. Técnicas de vários golpes mantêm suas restrições próprias, como bônus só no primeiro golpe quando indicado. O ataque desarmado gratuito de Shaolin segue seu dano normal, sem criar outro ataque gratuito. Essas regras não concedem acesso a técnicas de outra classe ou habilidades de outra subclasse. Uma parcela de dano adicional não cria outro teste ou GBS. No crítico, dobre uma única vez os dados e modificadores permitidos; aplique depois as defesas apropriadas, inclusive as da parcela elemental. Esses bônus não aumentam magias, pulsos ou retaliações.

Reflexos e deslocamento aprimorados:

Masatsu usa o bônus registrado de KI em REF e PRE. Kaminari mantora é uma reação ao ser alvo de ataque hostil percebido, antes do teste, por uma ACO reservada e 15 KI: role uma vez 1D4 + a quinta parte da INT permanente, arredondada para baixo, até +6 REF. Seu bônus de MVT por ACO é a quinta parte da INT, arredondada para cima, até +3 m. A REF já vale contra o ataque que disparou a reação, e o efeito termina no início do próximo turno próprio ou por inconsciência. Para REF, use o maior bônus entre Kaminari, Masatsu, Yōsai-ka ou outra fonte válida; não some. Para bônus temporários diretos de MVT, também use apenas o maior. Não confunda aumentar MVT com ganhar um deslocamento imediato ou outra ação.

Bônus temporários de FTL:

Kakushi kōgeki custa uma ACO e 3 KI no próprio turno e prepara +1 FTL somente no próximo teste de ataque, até o fim do próximo turno próprio, consumido mesmo se errar. Não concede furtividade, surpresa ou ataque gratuito. Satsujin kōsen custa uma ACO e 25 KI no próprio turno e concede +2 FTL e +3 m de MVT até inconsciência ou fim do combate, sem acrescentar dano elétrico. Entre bônus temporários de FTL, aplique apenas o maior; o +1 permanente de Koga continua somando. Entre bônus temporários diretos de MVT, também use só o maior. Reativar não soma FTL, metros ou preparações. A faixa crítica exige acertar o ataque, preserva o erro no 1 natural e não transforma ações impossíveis em possíveis. Esses preparos e aprimoramentos são efeitos contínuos e não são duplicados por Aptidão Mágica.
Combate

Deslocamento (MVT):

O deslocamento base de cada personagem é de 3m.

Furtividade (FUR):

Gaste uma ACO para tentar se esconder quando houver cobertura, meia-luz permitida por uma habilidade ou outra condição que impeça a observação direta. Role D20 + PRE, descontando apenas penalidades de furtividade expressamente descritas. Cada observador capaz de perceber você compara D20 + PRE; empate favorece o observador. O resultado vale até uma mudança relevante de posição, iluminação, ruído ou cobertura. Ataques e técnicas ofensivas revelam sua posição depois do primeiro teste ou efeito, mesmo se errar. Para se esconder novamente, gaste outra ACO, saia da observação direta e tenha condições adequadas. Não existe ocultação automática apenas por declarar furtividade.
Uma ACO de movimento furtivo permite deslocar até 1 m, sem superar seu MVT disponível. Ashi mo karui permite até 2 m por ACO ao pagar 1 KI no início do turno. As cargas de ACO e MOV da armadura não são penalidades de PRE. Uma busca deliberada posterior custa 1 ACO ao observador e permite novo teste; o confronto inicial de percepção não custa uma ação adicional a ele. Arma escondida não é personagem escondido.

Vantagem e desvantagem:

Com vantagem, role 2D20 e use o maior resultado; com desvantagem, use o menor. Some o modificador depois de escolher o dado. Várias fontes do mesmo tipo não acumulam dados. Se houver vantagem e desvantagem no mesmo teste, role apenas 1D20, independentemente da quantidade de fontes de cada tipo. Na furtividade e percepção, o empate favorece quem tenta perceber. As regras de 1 e 20 naturais da etapa de acerto automático valem para ataques; não tornam automaticamente bem-sucedido ou impossível um teste oposto de furtividade.

Ações (ACO)

Você tem 3 ACO básicas de uso livre por turno: pode atacar três vezes, combinar ataques e deslocamentos ou usar técnicas e itens, respeitando seus custos. Armaduras vestidas podem reduzir esse total em até 2 ACO; sempre resta pelo menos 1 ACO básica, salvo condições ou efeitos de controle.
Você pode receber até 2 ACO adicionais por turno, somando técnicas, passivas, posturas e velocidade. Assim, o total não ultrapassa 5 ACO. Se os benefícios excederem duas adicionais, escolha quais usar, mantendo restrições como “somente deslocamento”. ACO adicionais não podem ativar técnicas que concedam outras ACO.
Até 2 ACO do seu total podem ser reservadas para reações; cada reação paga suas ACO reservadas e demais custos. Reservar não cria ações. As reservas expiram no início do seu próximo turno. Susanō no manto permite reservar até 3 ACO do mesmo total, sem acrescentar uma sexta ação.

Nise no karada: substituição após o acerto:

Uma vez por combate, enquanto consciente, depois de confirmar o acerto de um ataque direto percebido contra você e antes de rolar ou revelar seu dano ou resolver efeitos desse acerto, pode gastar uma ACO já reservada e 3 KI para trocar de lugar com um objeto preparado antes do combate. Pode evitar inclusive um crítico ou 20 natural. Sem ação reservada, KI ou destino válido, não pode declarar a reação. O uso é compartilhado entre suas aplicações desta técnica e não se renova ao trocar o objeto. Aptidão Mágica não duplica reações.
Antes do combate, indique um único objeto inanimado e solto e sua posição. Ao reagir, ele deve estar percebido a até 9 m, sem cobertura total entre vocês, em um ponto onde seu corpo caiba e possa permanecer. Não use uma criatura ou objeto carregado ou empunhado por outra criatura. O objeto vai para sua posição anterior e você para a dele. A troca não atravessa barreiras fechadas ou cobertura total. O alcance de 9 m é da troca, sem aumentar o alcance dos seus ataques.

Nise: um golpe evitado:

A reação paga e válida consome o uso por combate e evita somente o golpe confirmado, seu dano e efeitos que dependam de acertar você. Ele não causa GBS ou benefícios que exijam esse acerto ou perda de PV. O atacante mantém os custos e a tentativa gastos; efeitos que dependam apenas da tentativa seguem suas próprias condições. Golpes seguintes da mesma ação, inclusive o segundo da dupla empunhadura, conferem alcance e alvo legal a partir da nova posição e resolvem seus testes separadamente. O golpe evitado não recebe outro alvo e não é redirecionado contra outra criatura.
Não evita áreas, técnicas resolvidas somente por resistência, dano automático sem teste de acerto, pulsos contínuos, reflexão, retaliação ou custos em PV. Não retira condições ou marcas anteriores, causa dano adicional nem concede ACO, ataque gratuito, invisibilidade ou surpresa.

Velocidade (VEL):

VEL = 1 + REF, incluindo bônus ao atributo, sem o dado de iniciativa. A ordem do combate usa D20 + REF; prioridade de iniciativa não aumenta VEL. Uma vez no seu turno, se sua VEL for pelo menos o dobro da VEL de um oponente percebido, receba 1 ACO adicional exclusiva para um ataque básico contra ele ou um deslocamento de aproximação até ele. A ação conta para o limite de 2 adicionais, não se repete por inimigo e não pode ser redirecionada a outro alvo. O deslocamento de cada ação continua usando MVT.

Ataques e execuções gratuitos:

Além das ACO, você tem no máximo 1 bônus gratuito por turno, compartilhado entre a segunda execução de Aptidão Mágica, o projétil extra de Oto e o ataque de Kung-Fu. Escolha qual usar. Ataques e execuções gratuitos não ativam efeitos que concedam outros bônus gratuitos ou novas ACO ao próprio executor. As reações e defesas do oponente continuam possíveis, pagando seus custos. Os dois golpes da dupla empunhadura pertencem à própria ACO de ataque e não gastam esse bônus gratuito. O segundo golpe do par não gera ACO ou bônus gratuitos. Golpes múltiplos expressamente descritos em uma técnica pertencem àquela técnica, não são novas ACO e seguem seus próprios custos e limites.

Aptidão Mágica da Kitsune:

Uma vez no seu turno, ao gastar uma ACO básica para usar uma técnica mágica instantânea com custo positivo em KI, você pode executá-la duas vezes. Pague cada execução separadamente após descontos, respeitando todos os custos, requisitos, alcances e limites. A segunda execução consome o bônus gratuito do turno. Não duplica ataques com armas, golpes desarmados, reações, passivas, posturas, efeitos contínuos ou técnicas que concedam ACO.

Defesa (DEF):

Sua DEF base é 11 + REF + SAU. Some os bônus das peças de armadura realmente vestidas, uma de cada espaço: cabeça, peitoral, ombros, braços, pernas e avental. Quantidade na mochila não multiplica a proteção. Um ataque acerta quando D20 + modificador é maior ou igual à DEF total, respeitando as regras de 1 e 20 naturais.

Acerto (ACT):

Em ataques que rolam contra DEF, role D20 + modificador de acerto. Empatar com a DEF já acerta. Um 1 natural sempre erra; um 20 natural sempre acerta e é crítico, mesmo quando a soma não alcança a DEF. Isso exige um ataque possível: alcance, alvo, percepção e condições da técnica continuam valendo. Golpes em área seguem os próprios testes, sem receber acerto automático por esta regra.

Fatalidade (FTL):

FTL amplia a margem de crítico: com FTL 1, resultados naturais 19 e 20 podem ser críticos; com FTL 2, de 18 a 20. A margem nunca inclui o 1 natural. Resultados abaixo de 20 só são críticos se D20 + modificador alcançar a DEF. FTL não soma ao acerto nem ao dano e não transforma erro em acerto.

Ataque desarmado:

Um ataque desarmado básico custa uma ACO, testa D20 + FOR contra DEF e causa 1D4 + FOR ao acertar. Resolve 1 e 20 naturais, FTL e crítico como os demais ataques. Se uma técnica substituir o atributo desarmado por PRE ou INT, use o atributo escolhido no acerto e no dano, mantendo o D4. Escolha uma substituição, sem somar FOR, PRE e INT. Técnicas de vários golpes fazem seus próprios testes; o bônus gratuito de Kung-Fu segue seu limite. Atacar com uma arma usa os dados dela, sem somar o D4 desarmado à arma.

Crítico:

No ataque crítico, role o dano normalmente, some seus modificadores e dobre o total uma única vez: 2 × (dados + modificadores). Reduções de dano e resistências são aplicadas depois. Crítico não duplica cura, duração, ações, reserva de KI ou quantidade de ataques. A regra de acerto automático vale para o 20 natural no ataque, sem tornar possíveis ações impossíveis fora do combate.

Ataque Surpresa:

No primeiro teste de ataque de uma ACO, contra um alvo que não percebe o atacante, está cego ou está imobilizado, use metade da DEF total do alvo, arredondada para cima. Esse benefício não se aplica se o atacante estiver cego ou imobilizado. Os demais testes da mesma ACO usam a DEF total, inclusive o segundo golpe da dupla empunhadura e os golpes seguintes de uma técnica. Não divida a DEF mais de uma vez. A ocultação do atacante acaba após o primeiro teste ou efeito ofensivo, mesmo se errar; as próximas ACO não ganham surpresa por aquela ocultação. Surpresa não concede ACO, ataque gratuito ou vantagem no acerto por si só. Cegueira e imobilização seguem suas próprias durações e não são ocultação. Efeitos que não testam contra DEF mantêm suas regras próprias.

Dupla empunhadura:

Com pelo menos 10 PRE, você pode usar duas armas, somando os requisitos do par por atributo: dois requisitos de PRE são somados entre si; requisitos de FOR e PRE precisam ser atendidos separadamente. Musashi usa a exceção descrita em Hyoho Niten. Em cada ACO de ataque básico no próprio turno, defina antes das rolagens uma arma principal e uma secundária. Faça dois testes independentes, cada um com D20 + modificador de acerto da respectiva arma. O segundo pode acertar mesmo se o primeiro errar. O primeiro golpe aplica seu dano normal; o segundo causa só os dados básicos da arma, sem atributo ou outros bônus de dano. Cada golpe resolve seu próprio crítico e respeita alcance, alvo e consumo de munição. O segundo golpe não gasta outra ACO nem o bônus gratuito compartilhado do turno.
A dupla pode usar ACO básicas ou adicionais que permitam ataque básico, mantendo as restrições de cada fonte. Três ACO de ataque permitem até seis testes, sem garantir seis acertos. O par não multiplica golpes de técnicas, reações ou ataques gratuitos. Atributos e bônus de dano, como Rakurai, só entram no primeiro golpe; FTL e crítico são resolvidos separadamente para cada arma. Um golpe que causar dano conta como GBS. O segundo não concede novas ACO ou bônus gratuitos ao executor.

Postura:

Você mantém uma postura ativa por vez. No próprio turno, gaste uma ACO e os recursos da técnica para assumir ou trocar de postura; trocar encerra a anterior. Reativar não soma passivas. A postura termina ao sofrer quebra, ficar inconsciente ou encerrar o combate, sem custo de manutenção salvo indicação expressa. Bônus percentuais de Yōsai-ka usam os atributos permanentes distribuídos na ficha, arredondados para baixo separadamente, sem reaplicar o percentual sobre bônus temporários ou modificar os pontos permanentes. Benefícios que só chegam depois, como a ACO de Sandāborutopōzu, exigem que a postura continue ativa no momento da concessão. Perder a postura antes cancela o benefício pendente; uma ACO já recebida não é retirada retroativamente.

Golpe bem Sucedido (GBS):

Um golpe direto que cause dano positivo depois de reduções e imunidades conta como um GBS, mesmo que cause apenas 1 de dano. Acertar sem causar dano não conta. Um crítico conta como um golpe, sem duplicar GBS; vários componentes de dano do mesmo golpe continuam sendo um só. Os golpes independentes da dupla empunhadura e de técnicas com vários testes contam separadamente se causarem dano. Um golpe instantâneo em área pode contar uma vez para cada criatura atingida, nunca somando criaturas contra um único alvo. Dano contínuo, sangramento posterior, reflexão, cura e sacrifício de PV não são novos golpes para a contagem de postura.

Quebrar Postura:

“Quebra de postura X” é a quantidade de GBS necessária: menor é melhor. Mantenha uma contagem separada para cada par atacante e alvo. Golpes básicos também alimentam a contagem, mas somente um golpe com quebra X pode dispará-la: se ele causar dano e o total mantido chegar a X ou mais, resolva uma quebra. Exceções expressas na técnica continuam valendo: passar em REF contra Tsunami impede a quebra daquela execução, mesmo com dano positivo. Se o golpe tiver mais de um valor de quebra, use o menor, sem somar ou multiplicar os valores. Você pode manter a contagem entre turnos enquanto continuar pressionando o mesmo alvo; ao fim de um turno seu sem causar GBS nele, zere aquela contagem. Um erro isolado não zera se outro golpe do seu turno causar dano. Encerrar o combate também zera as contagens.
A quebra encerra a postura ativa do alvo. Se ele não tiver postura ativa, marque a perda de uma ACO básica no próximo turno dele; não remova postura e ACO pela mesma quebra. A resolução zera as contagens de todos os atacantes contra esse alvo e o protege de novas quebras até o fim do próximo turno dele. Nesse intervalo, os golpes ainda causam dano, mas não acumulam nova contagem de postura. Ao terminar a proteção, a contagem recomeça do zero. Essa proteção não impede dano, medo, movimento forçado ou outros efeitos, que seguem seus próprios limites.

Perda de ACO por controle:

Quebra sem postura, colisão de Doragonkikku e outras perdas diretas de ACO compartilham o limite de uma ACO básica perdida no próximo turno do afetado, independentemente do número de golpes ou atacantes. Não acumule dívidas para vários turnos. No início daquele turno, depois da penalidade da armadura, desconte no máximo uma ACO básica, preservando pelo menos uma: com 3 básicas restam 2; com 2 resta 1; com 1 continua 1. Depois acrescente as ACO adicionais permitidas por outras regras. A marca é consumida mesmo quando o mínimo impede a perda. A penalidade não apaga reações já reservadas nem desfaz ações já realizadas. Medo é um acréscimo de custo, não uma perda direta de ACO, e segue sua regra própria.

Amedrontado:

Uma ação ou execução ofensiva dirigida à fonte do seu medo custa 1 ACO adicional, inclusive se a execução normalmente for gratuita. Os dois golpes da dupla empunhadura são uma única ação e pagam esse acréscimo uma vez. Várias fontes de medo não somam cobranças na mesma ação. Se não puder pagar, escolha outra ação; o medo não obriga fuga, não retira suas ACO e não impede movimento, defesa, cura ou ofensivas contra outros alvos. Reações ofensivas também precisam pagar o acréscimo com ACO reservadas. O efeito termina no prazo indicado pela habilidade.

Provocado:

Ao escolher uma ação ofensiva da qual o provocador possa ser alvo legal, inclua-o entre os alvos. Se ele não puder ser alvo legal, essa ação não é restringida. Você continua podendo se mover, defender, curar ou escolher não atacar. Provocação não concede ataques, não retira ACO, não obriga gastos ou deslocamentos perigosos e não torna um ataque impossível em possível. Só uma provocação vale por vez: uma nova só substitui a anterior se você falhar na resistência dela, e as durações não são somadas. Chōhatsu permite nova resistência ao fim de cada turno do afetado e termina se o provocador ficar inconsciente ou deixar de ser percebido.

Cegueira:

Você não pode usar a visão para localizar alvos ou cumprir exigências de enxergá-los. Pode atacar com desvantagem um alvo cuja posição consiga perceber por outro sentido, respeitando alcance e as demais condições. Cegueira não retira ACO nem impede movimento, defesa ou cura que não exijam visão. Um oponente que não esteja cego ou imobilizado pode explorar sua vulnerabilidade conforme a regra de Ataque Surpresa, somente no primeiro teste de cada ACO. A cegueira não reduz a DEF base ou os atributos permanentemente. Sazandoragon causa apenas desvantagem no próximo teste de ataque, não esta condição completa.

Duração e acúmulo de controle:

Quando o efeito conta turnos do afetado, termine-o no fim do turno indicado daquele personagem. Dois turnos seguintes são os dois próximos turnos dele, não duas ações nem dois turnos de outros participantes. Taiyōkō-sen é explícito ao contar o turno do pulso como o primeiro dos dois turnos de cegueira. Efeitos iguais não somam durações nem dados de vantagem ou desvantagem: cada fonte cumpre seu prazo e a condição persiste enquanto alguma fonte válida a mantiver. A mesma provocação não se acumula. Sair de Shi no kiri ou dispersar a névoa encerra a cegueira daquela névoa, sem remover cegueira de outra fonte. A névoa dura até o início do segundo turno seguinte do conjurador, permanece no ponto de criação e não acompanha quem a conjurou.

Testes de resistência:

Use o atributo e a dificuldade descritos na habilidade. Empatar ou superar a dificuldade resiste. Quando o conjurador registra D20 + atributo, role esse dado apenas na ativação e compare todos os testes daquele uso com o mesmo resultado. Chōhatsu usa INT contra INT. Taiyōkō-sen usa D20 + SAU normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo; Kissoku usa a mesma regra com INT. O sucesso nesses pulsos reduz o dano daquele pulso à metade, arredondada para baixo; em Taiyōkō-sen também evita nova cegueira. Chimidoro sangeki mantém sua dificuldade própria, FOR + SAU, sem D20 do executor. Presença Assoladora do Oni mantém a comparação direta de FOR, sem teste adicional. Nestes testes de resistência, 1 e 20 naturais não substituem a comparação dos totais; as regras de acerto automático são dos ataques.

Dano instantâneo e áreas:

Nishi no ryū, Nōzandoragon, Faiaburesu, Bakuhatsu mantora e Tsunami mantora custam uma ACO no próprio turno e os recursos descritos. Registre o atributo ofensivo e role o dano uma vez por execução; cada atingido faz sua resistência e aplica suas próprias proteções. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Resolva essa resistência antes das imunidades/resistências elementais e da única redução direta de técnica escolhida. Não faça outro teste contra DEF e não aplique crítico ou FTL. Cobertura total bloqueia a propagação das áreas e protege dos ataques individuais; a técnica não atravessa paredes para atingir criaturas protegidas.
Aptidão Mágica pode duplicar Nōzandoragon, Faiaburesu, Bakuhatsu, Tsunami e Sutōmu uma vez no próprio turno, pagando cada execução e usando uma ACO básica e o bônus gratuito compartilhado. Cada execução tem dano, alvos e resistências próprios, sem ignorar proteção contra quebras repetidas. Nishi custa apenas PV e não pode ser duplicada assim. Wudang desconta o KI por execução nas técnicas às quais o personagem tenha acesso; ser Ninja não concede essa subclasse de Monge.

Cones de Nishi e Nōzandoragon:

Ambos têm 10 m de comprimento no eixo e 10 m de largura na extremidade. Declare a direção ao ativar; atingem criaturas na área, incluindo aliados e excluindo o usuário. Nishi causa 2D8 + atributo KI de Terra e custa 5 PV, permanecendo com pelo menos 1 PV; esse sacrifício não é dano redutível nem reduz SAU. Nōzandoragon causa 2D8 + atributo KI de Fogo e custa 10 KI da reserva. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Pagar a reserva não reduz o atributo usado no dano ou na dificuldade. Não acrescentam queimadura contínua.

Faiaburesu e Bakuhatsu mantora:

Faiaburesu custa 10 KI e causa 2D12 + KI de Fogo contra uma criatura percebida a até 12 m; é uma bola concentrada, sem explosão ou queimadura contínua. O alvo faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Bakuhatsu custa 20 KI e causa 2D12 + INT de Fogo em um raio de 9 m centrado no usuário, incluindo aliados e excluindo o usuário. Cada atingido faz REF com desvantagem contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo: role 2D20, use o menor e some REF. Vantagem válida cancela a desvantagem pelas regras gerais. Sucesso ou empate reduz o dano à metade; nenhuma das duas técnicas recebe quebra própria ou dano contínuo.

Tsunami mantora e resistência à quebra:

Custa uma ACO e 20 KI, causando 1D12 + INT de Água em raio de 9 m centrado no usuário, incluindo aliados e excluindo o usuário. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Falha sofre o total e, se restar dano depois das defesas, aplica quebra 1. Empate ou sucesso sofre metade, arredondada para baixo, e evita a quebra daquela execução, mesmo com dano positivo. Fora da proteção de quebra, esse dano positivo ainda pode alimentar a contagem de GBS para outra técnica, mas não dispara quebra retroativa. Uma quebra zera todas as contagens contra o alvo e o protege até o fim do próximo turno dele; novas execuções causam dano sem quebrar ou acumular contagem nesse intervalo. Sem postura ativa, marque a única perda de ACO básica no próximo turno, respeitando o teto compartilhado e a ACO básica mínima.

Sutōmu mantora e lâminas invisíveis:

Custa uma ACO e 20 KI, causando 1D12 + INT de Vento contra uma criatura percebida a até 12 m, sem cobertura total. As lâminas são invisíveis e inaudíveis. Dispensa acerto contra DEF e teste de REF; não causa crítico ou usa FTL. Imunidades, resistências elementais e uma única redução direta válida continuam funcionando, podendo anular o dano. Reações que exigem perceber a ocorrência continuam exigindo percepção válida; proteções passivas ou já ativas seguem suas próprias condições. A técnica não torna o usuário invisível nem impede a revelação da posição ao agir ofensivamente. Dano positivo pode contar um GBS, respeitando a proteção contra quebras repetidas, sem quebra própria.

Dano contínuo de Taiyōkō-sen e Kissoku:

Role o total uma vez na ativação e registre a dificuldade e o atributo ofensivo daquele uso: 2D12 + KI para a luz solar, 2D8 + INT para a bolha de água. Divida o total pelos cinco pulsos. Cada pulso recebe a parte inteira; distribua o resto como +1 nos primeiros pulsos. Por exemplo, total 31 vira 7, 6, 6, 6 e 6; total 34 vira 7, 7, 7, 7 e 6. O atributo já faz parte do total, sem ser somado novamente a cada pulso. Não há dano na ativação: os pulsos chegam no início dos próximos cinco turnos do alvo. Faça a resistência de cada pulso antes de aplicar seu dano e efeitos.
Uma resistência bem-sucedida reduz apenas seu pulso; o dano evitado não fica guardado. Se o efeito terminar por distância, cobertura total, inconsciência ou outro encerramento previsto na técnica, descarte os pulsos restantes. Uma nova ativação do mesmo conjurador no mesmo alvo substitui a anterior, pagando de novo, sem acumular seus totais. São efeitos contínuos: Aptidão Mágica não os duplica, seus pulsos não causam crítico e não contam como GBS. Kissoku permite ao afetado gastar uma ACO por tentativa, no próprio turno, para repetir D20 + SAU contra a dificuldade e romper a bolha se empatar ou superar.

Ordem do dano e escolha da proteção:

Calcule o dano do golpe e seu crítico quando aplicável. Resolva imunidades e resistências de cada componente antes de somar o dano restante: fontes de resistência ao mesmo tipo não se somam nem se multiplicam; use a maior proteção válida e arredonde para baixo a parcela restante. Um golpe com partes física e elemental continua sendo uma ocorrência. Sobre o total que restar, escolha uma única redução direta de técnica, como Yama, Hada, Ishi ou Negatibu. Não some essas reduções ou aplique uma depois da outra. Declare a fonte e seus gastos antes de rolar os dados da defesa; não pode experimentar uma e trocar após ver o resultado. A redução nunca deixa dano negativo.
Depois retire os PV e resolva os benefícios posteriores válidos. Acertar sem causar dano não conta como GBS. Golpes independentes são ocorrências diferentes; cada pulso contínuo é sua própria ocorrência, sem virar golpe direto. Uma área é resolvida separadamente para cada defensor. Custos e sacrifícios de PV não são dano redutível e não geram conversão. Escolher outra proteção não encerra a camada de Ishi nem renova suas cotas de disparo; apenas deixa de usar sua redução naquela ocorrência. Reduzir uma devolução não dispara outra devolução. Um ataque inicial ainda pode provocar sua retaliação permitida se os gatilhos continuarem válidos depois da defesa; pague separadamente seus custos e conte os PV realmente perdidos. Negatibu tem cota própria, distinta da cota de retaliação e do bônus ofensivo gratuito.

Negatibu:

Enquanto consciente, pode escolher esta passiva contra um ataque hostil direto inicial que ainda causaria dano positivo depois de imunidades e resistências. Antes da perda de PV, reduza esse dano à metade, arredondada para baixo. Não soma outra redução direta de técnica. Depois de perder os PV, se continuar consciente, recupere KI igual ao menor valor entre a parcela impedida por Negatibu, o atributo KI permanente e o espaço restante na reserva. Não cura PV nem altera o atributo. Com dano 20 e KI 5, sofre 10 PV e recupera até 5 KI; se só faltarem 2 na reserva, recupera 2. Com dano 1, sofre zero e a parcela impedida é 1.
Não custa ACO adicional ou KI. O total por combate é piso(nível permanente ÷ 4): nível 5 tem um uso, nível 10 tem dois e nível 20 tem cinco; abaixo de 4 são zero. Além disso, só uma ativação por ciclo entre inícios dos próprios turnos, com uma cota antes do primeiro turno. Um uso declarado é gasto mesmo se não recuperar KI por reserva cheia, atributo zero ou inconsciência depois do golpe. Dano já zerado não permite ativar. Sair e reentrar no mesmo confronto não repõe usos. Pulsos, reflexão, retaliação, dano voluntário, sacrifícios de PV e agressões combinadas com aliados não servem de gatilho.

Yama e Hada:

São reações a uma ocorrência de dano percebida enquanto consciente, escolhidas depois de calcular o dano e suas imunidades/resistências, mas antes de perder PV. Yama custa 1 KI no total por ativação e uma ou mais ACO reservadas, declaradas antes dos dados: para cada ACO, role um D4 independente e some SAU, reduzindo a soma até o mínimo de zero. Duas ACO reduzem 2D4 + duas vezes SAU. Não acrescente ações após ver os dados. Hada custa uma ACO reservada e 10 KI e reduz 1D8 + INT até zero, somente nessa ocorrência; não deixa uma camada para a rodada inteira.
Podem proteger de pulsos ou dano secundário percebidos, mas não convertem esses danos em KI nem geram retaliação. Cada nova ocorrência exige novo pagamento e ACO reservadas disponíveis. Só uma das reduções diretas pode ser usada na mesma ocorrência, sem tentativa de outra defesa após a rolagem. Descontos em KI seguem suas regras por ativação e não dispensam ações. As reações não criam postura, ações ou nova execução por Aptidão Mágica.

Reflexão e retaliação:

Dano refletido ou de retaliação não dispara outra reflexão ou retaliação. É dano secundário: não causa crítico ou GBS, não recebe bônus de arma, não ativa cura ou outros benefícios por acerto e não concede ACO, ataques gratuitos ou novas devoluções. Pode ser reduzido por defesas adequadas ao dano, até o mínimo de zero. Só um ataque hostil inicial pode disparar essas seis técnicas; pulsos contínuos, custos de vida, dano secundário e ataques combinados com aliados não servem de gatilho. Resolva o ataque primeiro e só devolva se o defensor continuar consciente, perceber o agressor e cumprir alcance e condições da técnica. Uma área instantânea é um evento por defensor: cada criatura atingida usa sua própria cota.

Cota de devolução:

Seu ciclo vai do início de um turno seu até o início do próximo. Antes do primeiro turno do combate, você já dispõe de uma cota; cada início de turno seu renova a cota. Você pode escolher uma única devolução por ciclo entre todas as suas fontes e só uma fonte por ataque recebido. A tentativa consome a cota mesmo se houver resistência, imunidade ou redução a zero. Reativar, trocar de técnica ou alvo, curar e sair de um modo não recupera a cota. Não declare uma devolução impossível ou sem recursos para pagar. Essa cota defensiva é separada do bônus ofensivo gratuito compartilhado de Kitsune, Sugawara e Shaolin; uma não concede a outra.
Tātoru mantora é a exceção: enquanto estiver ativo, permite até duas devoluções por ciclo, contra agressores diferentes. Conte também as devoluções e os agressores já usados antes da ativação naquele ciclo. O modo impede ataques e técnicas ofensivas escolhidas pelo usuário, além de devoluções de outras fontes. Encerrá-lo não devolve cotas: sem o modo, volta a valer o limite geral de uma. O ciclo é pessoal; não se renova a cada golpe, turno de adversário ou rodada da mesa.

Momento e custo das devoluções:

Toge no pōzu e Honō no kabe são reações depois de um ataque que retirou PV: pague uma ACO reservada e o KI indicado. Copiam apenas os PV efetivamente perdidos depois das reduções, sem dano impedido ou excedente aos PV anteriores. Não desfazem nem reduzem o ataque recebido. Se um golpe de 20 perde 8 na redução e retira 12 PV, Toge devolve 6; Honō no kabe causa 1D8 + atributo KI + 12. A parede é instantânea e Toge não ocupa uma postura ativa.
Honō no mantora e Denki tatchi são ativados antes de resolver o ataque que os dispara, pagando uma ACO reservada e seu KI; duram até o início do próximo turno do usuário. Registre o atributo na ativação. Podem responder àquele ataque se ele causar perda de PV e o defensor continuar consciente. O manto de fogo responde a ataques corpo a corpo; seu alcance de ativação zero significa cobrir o próprio usuário. O elétrico devolve ao agressor a até 4 m. Ativar um manto não reduz o ataque recebido nem concede uma cota nova. Não há teste de acerto adicional na devolução dessas duas auras, de Toge ou da parede; as condições do gatilho e as defesas ainda valem.
Devolver à fonte do seu medo exige o acréscimo de uma ACO, mesmo se o disparo normalmente não custar outra ação. No próprio turno use uma ACO disponível; fora dele, uma reservada. Uma reação que já custa uma ACO reservada exige mais uma por esse medo. Sem poder pagar, não devolva nem consuma a cota. Não cobre o acréscimo por cada dado ou parcela do mesmo disparo.

Armadura e modo de pedra:

Ishi no yoro e Tātoru mantora são ativados no próprio turno com uma ACO e 15 PV, mantendo pelo menos 1 PV. Registre SAU e encerre no início do terceiro turno seguinte, se ficar inconsciente ou ao fim do combate. Os disparos exigem agressor percebido a até 20 m, sem cobertura total. A resistência é D20 + REF contra 10 + metade da SAU registrada, arredondada para baixo; empate ou sucesso evita o dano inteiro de 1D8 + SAU. Ishi impõe desvantagem nessa resistência e responde a um acerto, mesmo se sua redução zerar o dano; Tātoru usa resistência normal e pode responder a uma tentativa que erre. A tentativa de devolver gasta a cota mesmo se resistida.
Ishi pode reduzir cada ocorrência pela SAU registrada quando for a proteção escolhida, sem somar cópias da mesma camada ou outra redução direta de técnica. Escolher outra defesa não encerra a camada nem renova disparos. Depois da primeira ativação no combate, pode renová-la com uma ACO e 5 PV, mantendo pelo menos 1 PV; registre SAU novamente e substitua o prazo, sem disparo imediato ou renovação da cota. Tātoru não reduz dano: pode encerrá-lo sem ACO no próprio turno; ativar de novo exige uma ACO e 15 PV. Nenhum desses efeitos acrescenta uma postura ao limite de posturas. Pagar PV não reduz o atributo SAU ou a DEF.

03 / Arsenal

Prepare sua próxima jornada.

Consulte os equipamentos, as armaduras e os consumíveis do jogo.

Equipamentos
Nome Dado Modificador Alcance Tipo Requisito Valor
Ninjaken 1D6 FOR 0,5m Leve 3 FOR Han 150.00
Shuriken (5) 1D4 PRE 18m Leve 2 PRE Han 5.00
Kunai 1D6 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 20.00
Katana 2D6 FOR 1m Pesada 2 FOR Han 200.00
Senbon 1D4 PRE 18m Leve 2 PRE Han 5.00
Foice Curta 1D6 PRE 1m Média 2 PRE Han 100.00
Foice Longa 1D8 FOR 2m Média 5 FOR Han 250.00
Fumma Shuriken 1D6 PRE 12m Média 3 PRE Han 100.00
Kusangi 1D6 FOR 1m Média 3 FOR Han 175.00
Neko-Te 1D4 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 100.00
Bisento 1D12 FOR 2m Pesada 5 FOR Han 250.00
Tekko 1D4 FOR 0.5m Leve 2 FOR Han 125.00
Tessen 1D6 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 175.00
Yari 1D8 PRE 2m Média 5 PRE Han 175.00
Kusarigama 2D4 PRE 1,5m Média 5 PRE Han 100.00
Jitte 1D6 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 75.00
Naginata 1D10 FOR 1,5m Média 5 FOR Han 175.00
Ashiko 1D4 FOR 0.5m Leve 1 FOR Han 50.00
Wakizashi 1D6 PRE 0,5m Leve 3 PRE Han 75.00
Chukonu 1D6 PRE 20m Leve 4 PRE Han 175.00
Bō 1D8 FOR 2m Média 3 FOR Han 150.00
Armaduras

Some separadamente as penalidades de ACO e de MOV das peças vestidas e arredonde cada soma para baixo, uma única vez. A penalidade de armadura fica limitada a 2 ACO: restam de 1 a 3 ações básicas, mais até 2 adicionais conforme suas técnicas. O deslocamento base de 3 m perde a penalidade total de MOV, com mínimo de 1 m por ação apenas para essas penalidades; imobilização e outros controles continuam valendo. Reservar reações usa as ações que restaram. Vestir cópias da mesma peça não acumula benefícios. Comprar ou carregar uma peça não significa vesti-la.

Calcular proteção e chance de acerto ▸

Vestir ou retirar uma peça durante o combate custa 1 ACO e só pode ser feito no próprio turno. A DEF muda imediatamente; a penalidade de ações é fixada pelas peças vestidas no início do turno e só é recalculada no próximo. Retirar armadura não devolve ações já gastas nem cria ações extras. Fora do combate, a troca é feita durante a preparação.

Nome DEF MOV ACO Valor
Kabuto (Capacete) 1 -0 -0.5 Han 75.00
Do (Peitoral) 2 -0.5 -0.5 Han 100.00
Sode (Ombreiras) 1 -0 -0.5 Han 75.00
Kote (Braços) 1 -0 -0.5 Han 75.00
Haidate (Pernas) 1 -0.5 -0.5 Han 100.00
Kusazuri (Avental) 1 -0.5 -0.5 Han 100.00
Consumiveis
Nome Dano Dado Alcance Area Valor
Granada de Fumaça 0 0 20m 10m Han 100.00
Makibishi 1 1D4 2m 0m Han 20.00
Metsubushi 0 0 5m 0m Han 20.00
Doku Kawauchi 1/5(Veneno) 2 1D4 0m 0m Han 10.00
Doku Fugu 1/10(Veneno) 1 1D4 0m 0m Han 15.00