SHIZOKURPG DE MESA Entrar

Japão medieval · Fantasia · Folclore

Entre a lâmina
e o invisível.

Trilhe os caminhos de Ninja, Samurai e Monge em um mundo onde a disciplina marcial encontra as lendas do Japão.

Seu personagem. Seu caminho. Sua história.

Há mais entre as montanhas do que os olhos podem ver.
SHIZOKU / RPG DE MESAExplore o mundo UMA JORNADA EM 16 BITS

01 / Escolha seu caminho

Três formas de escrever sua lenda.

Conheça as classes, suas especializações e os ensinamentos de cada rank.

02 / Manual do aventureiro

Antes de cruzar as lâminas.

As regras de combate do Shizoku, sempre à mão durante a sessão.

Saúde (SAU) e pontos de vida (PV):

SAU é um atributo. Sua vida máxima é (SAU + 1) × 5 PV. Custos de técnicas pagos com vida descontam os PV atuais, sem alterar SAU, vida máxima ou DEF. Nos textos antigos do catálogo, custos e recuperação de vida escritos como “SAU” significam PV; modificadores como 1D8 + SAU continuam usando o atributo.

Reserva e recuperação de KI:

Seu KI máximo é o atributo KI × 5. KI 5, por exemplo, concede uma reserva máxima de 25 pontos. Pagar uma técnica reduz o KI disponível, sem alterar o atributo. Requisitos e modificadores que citam KI usam o atributo, salvo indicação explícita de KI atual. A recuperação natural acontece com descanso; o mestre define a duração necessária e quanto KI é recuperado. Durante o combate, só há recuperação se uma técnica a conceder. Recuperações nunca ultrapassam o máximo.

Cura e conversão de vida:

Curas restauram apenas os PV que faltam. Curas secundárias, geradas por outra cura, não ativam novas curas automáticas. Um custo em PV é um sacrifício, sem redução por armaduras ou efeitos de redução de dano. Burīdoraifu pode ser usada uma vez por combate: uma ação converte 2 PV em 1 KI, mantendo ao menos 1 PV e respeitando o KI máximo; cada execução conta para esse limite. Saisei no mantora cura ao fim de cada turno do usuário, enquanto estiver consciente, até o combate terminar; aplicações da mesma técnica não se acumulam.

Curas de Jōka e Shūfuku:

Cada execução custa uma ACO no próprio turno, ou a única ACO excepcional permitida por Yuruginai quando a cura for legal. Jōka custa 15 KI e cura você ou um aliado percebido a até 12 m, sem cobertura total. Shūfuku custa 10 KI e cura um aliado que esteja tocando, diferente de você. Escolha o alvo antes do dado e role 1D12 + INT efetiva por execução, recuperando somente os PV que faltam. SAU no requisito de Shūfuku permite aprender, sem trocar INT na cura.
São curas diretas instantâneas, sem acerto, resistência ou crítico. Respeite vida máxima e bloqueios como Jigoku. Cura excedente ou impedida não fica guardada; gastos continuam pagos mesmo com recuperação zero. Não remove condições, ressuscita mortos ou repõe KI, ações e usos. Efeitos automáticos válidos seguem suas regras e os PV efetivamente recuperados; curas secundárias não geram outras curas automáticas.
Aptidão Mágica permite duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado. Cada uma escolhe alvo legal e rola sua cura, sem novas cópias ou bônus. Jōka custa 30 KI para duas, ou 14 com Wudang; Shūfuku custa 20 KI para duas, ou 10 com Wudang. A ação excepcional de Yuruginai não duplica a técnica nem cria outro turno.

Jinsei no meisō: cura compartilhada:

Passiva sem custo ou ativação: enquanto consciente, uma cura direta que você aplica em outra criatura pode recuperar em você os mesmos PV efetivamente recuperados pelo alvo, limitados ao que falta na sua vida máxima. Cada ocorrência gera no máximo uma cópia. Curar 15 quando só faltam 4 no alvo permite copiar até 4. Não copia autocuras, como Dorein, curas feitas por terceiros ou curas secundárias. Uma cura direta aplicada legalmente por consumível pode gerar a cópia.
A cópia é secundária e não dispara Jinsei, Jūjitsu ou outras curas automáticas. Bloqueios como Jigoku valem separadamente no alvo e no usuário. Cura impedida ou excedente não fica guardada. A passiva não altera atributos, máximos ou KI e não gera ações ou ataques.
O componente de cura de suas técnicas pode atingir alvo percebido a até 20 m, sem cobertura total, preservando alcance original maior. Curas por toque podem usar essa distância, inclusive na manutenção, substituindo contato por alcance e percepção. Mantenha custos, ações, alvos permitidos e demais condições. Consumíveis mantêm seu alcance e uso normais. A extensão atua apenas na cura, sem criar área ou ampliar dano e outros componentes; em Nagare, vale só para curar.
Dano de ataque isolado não encerra uma técnica mantida que normalmente terminaria por esse dano, como Nagare. O ataque ainda causa dano e seus demais efeitos. Jinsei não impede quebra de postura, inconsciência, saída do alcance, perda de percepção ou de contato quando ainda exigido. Uma cura legal em outra criatura durante a única ACO de Yuruginai pode gerar a cópia, sem nova ação. Execuções diretas independentes de Kitsune podem gerar suas cópias válidas, mas a passiva não é duplicada.

Dorein: drenagem por acerto:

Uma ACO e 20 KI ativam o modo até inconsciência ou fim do combate, sem incluir ataque ou cura imediata. Enquanto ativo, o primeiro acerto elegível de cada ação de ataque paga permite curar até 10 PV, respeitando a vida máxima. Basta acertar, mesmo que redução, resistência ou imunidade zere o dano. Resolva golpe e proteções, depois a cura, antes das devoluções. Acerto cancelado por Nise ou Henkō não cura; crítico não aumenta a recuperação.
É uma tentativa de cura por ação de ataque, independentemente de golpes, alvos ou ACO cobradas. Uma ação com custo de duas ACO por medo ainda permite só uma cura. Dupla empunhadura, técnicas com vários golpes e execuções extras na mesma ação compartilham a cota. O segundo golpe pode curar se o primeiro errar, sem ganhar bônus de dano. Três ações de ataque permitem até três curas de 10 PV, mesmo com seis acertos.
Gratuitos não abrem cotas próprias. Um gratuito gerado por ação paga só usa a mesma cota se permitir benefícios por acerto; o projétil bruto de Sugawara não permite e não cura. Não dispara por pulsos, dano contínuo, reflexão, retaliação, custos de PV, ataques combinados com aliados, resistência sem acerto ou dano automático. A primeira tentativa usa a cota mesmo se a vida estiver cheia ou a cura for bloqueada. Não guarde excedentes ou curas impedidas por Jigoku.
É autocura direta, sem cópia de Jinsei. Jūjitsu válido pode copiar os PV realmente recuperados como cura secundária, sem cadeias automáticas. Um modo ainda ativo pode valer em ataque legal da única ACO de Yuruginai; PV positivo ao final segue sua regra. Reativar paga novamente sem somar modos ou renovar cotas. Não concede ações, ataques ou KI, não duplica por Aptidão Mágica e não cobra KI por acerto; Lee paga 40 KI na ativação externa.

Nagare: fluxo de cura e dano:

Uma aplicação por turno próprio, para iniciar ou continuar a canalização: gaste uma ACO, escolha curar outra criatura voluntária ou ferir a criatura percebida que esteja tocando, declare um inteiro positivo X e pague X KI. O teto é o maior KI/INT permanente, limitado pela reserva para pagar o custo final. KI 5 e INT 15 permitem X até 15, sem usar a reserva de 25 como teto. Não sacrifica PV ou altera o atributo KI. A primeira ACO já aplica o efeito; cada aplicação posterior paga outra ACO e novo KI. Trocar alvo, modo, encerrar ou reativar não renova o limite.
A cura direta recupera até X PV de outra criatura voluntária, limitada à vida máxima e sem teste; não permite autocura. Respeite bloqueios como Jigoku. O custo e a tentativa continuam gastos se a cura for zero; não guarde excedente. No dano, o alvo testa D20 + SAU normal contra 10 + metade do maior KI/INT permanente do usuário, arredondada para baixo. Empate ou sucesso evita todo o dano; falha sofre X de Vida, antes das proteções válidas e de uma única redução direta. A resistência já resolve o contato hostil, sem outro teste contra DEF. Não causa crítico ou usa FTL. Dano direto positivo pode contar um GBS, sem quebra própria; não cura por Dorein ou transfere vida ao usuário.
Manter contato não prende o alvo nem gera pulsos gratuitos. Durante a canalização, não faça outros ataques, inclusive gratuitos; pode encerrá-la antes de agir. Termina por perda de contato, dano final positivo, impossibilidade de manter, inconsciência ou fim do combate. Dano zerado não interrompe. Para continuar, faça nova aplicação paga até o fim do próximo turno próprio; sem ela, encerra. Resistir ou zerar o dano de Nagare não devolve custo ou cota e, por si só, não encerra o efeito.
Com Jinsei, somente a cura ganha alcance de 20 m, substituindo contato por alcance e percepção sem cobertura total, inclusive na manutenção; o dano continua por toque. Dano de ataque isolado não interrompe com Jinsei, mas quebra, inconsciência e demais condições continuam. A cópia de cura de Jinsei usa os PV efetivamente recuperados e é secundária, sem cadeias automáticas.
Yuruginai pode usar uma aplicação legal na única ACO excepcional se Nagare ainda não foi usada desde o início do último turno próprio, ou desde o início do combate antes do primeiro turno. Não renova o limite nem permite autocura; uma cópia válida de Jinsei segue a regra normal de PV positivo. A canalização não duplica por Aptidão Mágica. Lee paga 2 X KI sem dobrar efeito ou teto. Pague acréscimos de ACO aplicáveis, inclusive medo no modo hostil.

Naosu: cura básica:

Uma ACO e 5 KI curam até 5 PV do usuário ou de outra criatura voluntária percebida a até 1 m, sem cobertura total. É cura direta instantânea, limitada à vida máxima e aos bloqueios como Jigoku. Não muda SAU ou DEF, remove condições ou ressuscita; gastos continuam pagos com cura zero. Jinsei pode ampliar o alcance para 20 m, mas só copia cura aplicada em outra criatura. Kitsune pode pagar duas execuções por 10 KI na mesma ACO básica e usar seu bônus gratuito compartilhado, uma vez no próprio turno; Lee paga 10 KI por execução externa. A única ACO legal de Yuruginai pode curar, sem duplicação.

Utilidade e deslocamento:

Haru, Mizunoue de e Kabe o aruku duram até o início do terceiro turno seguinte; pagam suas ativações e os movimentos continuam gastando ações. Haru dá +1 m de alcance corpo a corpo, sem dano ou projéteis adicionais. Água e paredes não concedem voo ou passagem por barreiras. Isoide percorre até 9 m por um caminho livre por uma ACO e 5 KI, uma vez por combate; não é teleporte. Senaka usa uma ACO reservada e 1 KI quando um oponente que não percebe o usuário ataca outra criatura; percorre até 9 m para trás dele, duas vezes por combate, sem ataque ou surpresa automática.
Kaze no suteppu dura até o início do próximo turno e dobra somente a base de movimento após armadura. Seu ganho disputa o maior bônus direto de técnica, sem somar Kaze torikkusutā, Satsujin ou Kaminari: base 3 vira 6 m, não 9 m ao somar outro +3. Criar ou manter um efeito não gera deslocamento imediato além do expressamente previsto.
Hodoku desata um nó simples alcançável; não abre fechaduras ou controles mágicos. Hikimodosu usa arma e fio reais, limita o arremesso pelo alcance e comprimento disponíveis e cobra outra ACO para puxar, sem novo dano. Waiyā custa 3 ACO e 5 KI para um fio de até 1 m, sem prisão ou dano automáticos, venda ou fabricação permanente. Kikite prepara um Dogun a 3 m e capta seus sons por até uma hora dentro de 100 m, sem visão ou percepção infalível. Raitofīto cria silêncio de raio 4 m que acompanha o usuário até o início do terceiro turno seguinte; afeta aliados e inimigos, sem asfixia ou invisibilidade. Perceptível por Audição não significa exigir fala para ativar.

Preparo, golpes e esquivas:

Ueta prepara vantagem para um único teste de ataque até o fim do próximo turno, uma vez por combate, por uma ACO e 1 KI. Mūnraitokōto custa uma ACO e 1 KI, uma vez por combate, para até três testes de ataque com arma; somente o primeiro acerto recebe modificadores e bônus de dano, os demais usam os dados básicos. Não vira seis golpes por dupla empunhadura nem gera gratuitos por ser técnica. Renda, Doragonkikku e Kūdetā usam o dano desarmado definido de 1D4 + FOR, com uma única substituição permitida.
Iten custa uma ACO reservada, sem KI, uma vez por combate, depois do acerto físico corpo a corpo e antes do dano: um passo de 1 m para espaço livre evita aquele golpe, sem cancelar os seguintes. Kuikkusuteppu paga uma ACO reservada e 3 KI após um erro hostil para uma ação de movimento no próximo turno, respeitando o teto de duas adicionais. Hikari paga uma ACO básica e 4 KI para ativar seu benefício a partir do próximo turno. Reações exigem recursos disponíveis e não geram cópias de Kitsune.

Venenos, regeneração e progressão:

Doku taisei e Jutsu Doku taisei permitem sofrer 3/4 do dano de veneno, arredondado para baixo: dano 8 vira 6. Não reduzem 75% e não se somam; use a proteção de tipo válida mais favorável antes de uma redução direta. Não removem condições ou reduzem custos em PV. Doku shimasu usa uma ACO reservada, 1 KI e uma carga real de veneno para um revestimento até o fim do próximo turno; só o primeiro acerto elegível aplica o item, sem doses ou dano inventados.
Kokyū custa uma ACO e 5 KI, uma vez por combate, para autocura direta de 1D8 + SAU. Saisei custa uma ACO e 10 KI e registra INT permanente: cura esse valor ao fim de cada turno próprio, enquanto consciente, até o fim do combate; não acumula cópias ou cura antes do fim do turno. Jūjitsu copia para aliados a 18 m, sem cobertura total, somente os PV realmente recuperados por uma cura direta do portador. A cura da aura é secundária, sem cadeias com Jinsei ou outras auras. Bloqueios valem separadamente e excedentes não ficam guardados.
Kaze no mantora impõe desvantagem nos testes de ataque contra o usuário apenas quando ele está consciente e consegue ver o agressor; não altera resistências e não soma várias desvantagens. Raitoningu passa a conceder uma ACO a cada 10 INT permanentes: INT 10 concede uma e INT 20 concede duas, sempre dentro do teto geral de duas adicionais. Não usa a reserva de KI, bônus temporários ou reposição de ações já gastas. Custos em PV de Chimidoro deixam pelo menos 1 PV.

Soranotenohira: absorção de KI:

Uma vez por combate, no próprio turno, gaste uma ACO sem custo de KI para um único golpe desarmado contra um oponente percebido no alcance corpo a corpo normal. Declare antes do teste; a tentativa gasta o uso mesmo se errar, for evitada ou não transferir KI. Testa D20 + FOR contra DEF e causa 1D4 + FOR ao acertar, com uma substituição permitida de PRE ou INT no acerto e dano. Acerto, crítico e proteções seguem as regras normais.
Basta um acerto não cancelado para absorver, mesmo com dano zerado. Resolva primeiro dano, proteções e benefícios próprios do golpe; depois, antes das devoluções, role um D4 separado. Transfira o menor valor entre o dado, o KI disponível do inimigo e o espaço na sua reserva. Ele perde exatamente o que você recebe. Resultado 4, inimigo com 3 KI e espaço de 2 na sua reserva transfere somente 2. Reserva própria cheia ou alvo vazio transfere zero, sem guardar excedente.
Não altera atributos KI ou reservas máximas, e o crítico não multiplica a absorção. Reduções de dano não são descontadas do KI transferido. Dano zero não conta GBS, mesmo com absorção. Não renova o uso por cura, troca de alvo ou reentrada no mesmo confronto. É técnica de golpe desarmado: não duplica por Kitsune ou dupla empunhadura, não substitui o ataque gratuito de Kung-Fu nem dispara Shaolin, que exige ataque básico. Não gera ataques ou ACO, não absorve por pulsos ou retaliações e não gera KI por agressões combinadas com aliados. Wudang e Lee mantêm o custo zero; acréscimos de medo continuam valendo.

Jigoku no doragon: preparo e marca:

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para preparar uma lâmina empunhada e escolher um modo: bloquear cura de PV ou bloquear reduções diretas de técnicas. Um pagamento não concede ambos. O preparo aguarda o próximo teste elegível de ataque corpo a corpo com essa lâmina até o fim do seu próximo turno; a tentativa o consome mesmo se errar. Trocar ou largar a arma, ficar inconsciente ou terminar o combate encerra o preparo. Reativar paga novamente e substitui o anterior. O ataque posterior paga sua própria ação e eventuais custos, com alcance, acerto, dano e crítico normais da arma, sem dano adicional de Jigoku.
Se acertar, aplica o modo escolhido mesmo que a defesa zere o dano. Resolva primeiro o golpe inicial, suas proteções, perda de PV e benefícios próprios, como o KI de Negatibu; aplique a marca depois, antes de eventuais devoluções. Não cancela redução já usada ou KI já recuperado e não exige outro teste de resistência. Imunidades específicas ao estado mantêm suas condições. Acerto sem dano não conta como GBS por aplicar a marca. O preparo não se aplica ao segundo golpe da dupla empunhadura, arremessos, projéteis gratuitos, magias ou devoluções; em vários golpes, só o primeiro teste elegível recebe o preparo. Aptidão Mágica não duplica esse preparo de arma.
A marca dura até o fim do próximo turno do alvo; se aplicada durante o turno dele, inclui o atual e o próximo completo. Resolva os eventos do fim desse turno ainda sob o bloqueio e encerre a marca depois; ela também termina ao fim do combate. Não retira ACO ou muda DEF. Mesmo modo não soma duração: nova aplicação paga e válida substitui seu prazo. Modos diferentes só coexistem com ativações independentes, pagamentos e acertos próprios. Encerrar o preparo ou perder a arma depois não remove a marca já aplicada.

Jigoku: bloqueio de cura:

O alvo marcado não recupera PV por cura direta, secundária, periódica ou consumível durante o prazo. A recuperação impedida não fica guardada. Curas periódicas já ativas não são dissipadas e podem voltar a recuperar PV depois da marca. Não reduz SAU ou vida máxima, não bloqueia recuperação de KI e não impede o marcado de curar outra criatura válida; uma recuperação secundária destinada ao próprio marcado também é bloqueada. Jūjitsu continua exigindo PV efetivamente recuperados pelo portador para copiar a cura.

Jigoku: bloqueio de reduções:

Nas ocorrências seguintes, o alvo marcado não pode usar Yama, Hada, a redução de Ishi, Negatibu ou outra redução direta de técnica durante o prazo. DEF, armaduras, testes de resistência que reduzam dano, imunidades e resistências elementais continuam funcionando. O bloqueio vale para o marcado durante a janela, inclusive diante de ataques de outras criaturas. Uma redução impedida não é declarada nem gasta sua cota; Negatibu não recupera KI por uma redução que não pôde fazer.
A camada de Ishi continua ativa, com seu prazo e suas devoluções normais, embora sua redução esteja suprimida. O fim da marca não renova duração, usos ou cotas e não concede disparos retroativos. O bloqueio não atinge automaticamente os aliados do marcado.

Humano: aprendizagem adicional:

Inteligência Aguçada concede duas escolhas raciais de técnicas, além dos espaços básicos da INT. Uma pode ser de até seu Rank; a outra, de até um Rank acima, com máximo de Rank 4. Em Rank 4, a segunda continua permitindo outra técnica de até Rank 4. Não cria Rank 5 nem libera outros espaços daquele Rank antecipado.
Escolha técnicas distintas do catálogo às quais sua classe tenha acesso, incluindo as comuns e o acesso de Lee quando aplicável. Respeite requisitos permanentes, itens e custos. Registre as duas escolhas separadas dos espaços básicos; pode deixar uma vaga até cumprir os requisitos. Não concede pontos de INT ou outras habilidades raciais ou de clãs, estilos e monastérios.
São duas escolhas no total, sem ganhar outras a cada nível ou Rank. Ao subir seu Rank, pode realocá-las durante um descanso. Uma técnica antiga só permanece aprendida se ocupar espaço normal válido e disponível ou continuar em uma das escolhas raciais. Passivas e efeitos mantêm suas regras de acúmulo.

Lee: estudo de outras classes:

Discípulos de Lee podem aprender técnicas ativas e passivas de outras classes, além das nativas de Monge e das comuns. Todos os catálogos usam os mesmos espaços básicos da INT, sem ganhar outro conjunto por classe. Respeite Rank, requisitos permanentes, itens e condições; o bônus de Rank do Humano segue sua própria exceção.
Ao usar técnica de outra classe, dobre seus custos positivos em KI e PV. Zero continua zero, inclusive em passivas. Técnicas nativas de Monge e comuns mantêm o custo normal. Não dobre ACO, munição, cargas de itens, requisitos, dano, duração ou limites de uso. Sacrifícios de PV preservam o mínimo de vida exigido, sem alterar SAU ou vida máxima.
O estudo não concede habilidades de outras raças, clãs, estilos ou monastérios, como Wudang, Shaolin ou Musashi, nem permite pertencer a duas subclasses. Todas as técnicas continuam compartilhando as cotas gerais de ações, bônus gratuitos e devoluções. Aprender mais fontes não permite ignorar suas regras de acúmulo.

Ocultação de energia e força:

KI inpei pode apresentar um KI aparente inferior ao verdadeiro diante de uma percepção de KI expressamente permitida. Kyōsei inpei pode aparentar menos força pelo controle muscular, mas essa percepção de KI pode revelar que há força sendo ocultada. São dissimulações: não alteram atributos reais, reservas, acerto, dano, DEF ou requisitos e não concedem percepção de KI por si.
Não criam invisibilidade, furtividade automática, medo ou provocação. A percepção e as condições normais de ocultação continuam valendo. As substituições desarmadas de Mōretsuna supīdo e Yōshanai tekunikku também são passivas: escolha um atributo permitido antes do golpe para acerto e dano, sem somar FOR, PRE e INT.

Atributos permanentes e bônus temporários:

O maior requisito de atributo das técnicas do catálogo é 19. Requisitos com barra usam as alternativas indicadas; exigências compostas continuam exigindo todas as partes obrigatórias. Esses requisitos não mudam os pontos distribuídos no personagem: o orçamento continua sendo 6 + nível, até 26 pontos no nível 20. Aprender uma técnica também exige espaço no Rank correspondente; pagar seus custos de KI ou PV continua obrigatório.
Os pontos distribuídos na ficha são permanentes. Bônus temporários não alteram essa distribuição, os espaços aprendidos ou os requisitos de aprendizagem das técnicas: esses requisitos usam atributos permanentes. Para cada atributo, aplique apenas o maior bônus temporário positivo válido, sem somar fontes ou alimentar uma com outra. Penalidades seguem suas próprias regras. Os valores derivados, como acerto, DEF e VEL, acompanham o atributo efetivo enquanto durar o bônus. Isso não reordena a iniciativa já resolvida, nem recupera ações gastas ou repete o benefício de velocidade no mesmo turno. Os limites de ACO adicionais e de ataques gratuitos continuam valendo.
Omoi, Umekomu e Masatsu calculam seus valores a partir do atributo permanente registrado ao ativar, sem usar outros bônus, KI disponível ou KI máximo. Use metade do atributo, arredondada para cima, até +5: atributo 0 dá +0; 3 dá +2; 10 ou mais dá +5. Omoi e Masatsu custam uma ACO no próprio turno e o KI da técnica; terminam no início do terceiro turno seguinte, por inconsciência ou fim do combate. Reativar paga novamente e substitui valor e duração, sem acumular cópias.

Bônus de dano de Omoi, Umekomu e Azuma:

Em cada golpe elegível, escolha só uma dessas três fontes. Omoi usa SAU para aumentar dano de arma ou desarmado, sem aumentar o acerto. Umekomu usa o KI de quem imbuiu a arma para uma parcela elemental do mesmo golpe: uma ACO e 5 KI mantêm uma arma por conjurador durante uma hora. Renovar paga de novo; imbuir outra arma encerra a anterior. A arma não muda seus dados básicos, acerto ou requisitos. Azuma no ryū paga 2 KI por golpe escolhido com projétil ou arremesso, antes do teste, para +1D4 de vento se acertar. Errar também gasta; o alvo deve estar no alcance da arma e a até 10 m. Azuma não cobra outra ACO, mas não pode ser paga várias vezes no mesmo golpe.
O segundo golpe da dupla empunhadura e o projétil extra de Sugawara continuam causando apenas os dados básicos da arma, sem esses bônus. Técnicas de vários golpes mantêm suas restrições próprias, como bônus só no primeiro golpe quando indicado. O ataque desarmado gratuito de Shaolin segue seu dano normal, sem criar outro ataque gratuito. Essas regras não concedem acesso a técnicas de outra classe ou habilidades de outra subclasse. Uma parcela de dano adicional não cria outro teste ou GBS. No crítico, dobre uma única vez os dados e modificadores permitidos; aplique depois as defesas apropriadas, inclusive as da parcela elemental. Esses bônus não aumentam magias, pulsos ou retaliações.

Rakurai: progressão da arma:

Seus ataques elegíveis com armas ganham um dado básico da arma por cada 10 FOR permanentes, arredondando para baixo. FOR 0 a 9 não dá dado; 10 a 19 dá um; 20 a 26 dá dois. Bônus temporários de FOR não alteram a quantidade. INT no requisito permite aprender, mas o dano continua dependendo de FOR.
É um dado do tipo básico, sem repetir o bloco inteiro: Katana de 2D6 recebe +1D6 em FOR 10 e +2D6 em FOR 20; uma arma de 1D8 recebe +1D8 ou +2D8. Não aumenta acerto, atributo, FTL, alcance ou quantidade de ataques. Os dados elegíveis seguem o crítico normal, sem outro acerto ou GBS.
Mantenha as restrições das técnicas que só permitem bônus no primeiro golpe bem-sucedido. O segundo golpe da dupla empunhadura, o projétil gratuito de Sugawara e outros golpes de dano bruto não recebem Rakurai. Não aumenta dano desarmado, mágico, contínuo, secundário ou de retaliação. Aprender novamente não multiplica o efeito.

Reflexos e deslocamento aprimorados:

Masatsu usa o bônus registrado de KI em REF e PRE. Kaminari mantora é uma reação ao ser alvo de ataque hostil percebido, antes do teste, por uma ACO reservada e 15 KI: role uma vez 1D4 + a quinta parte da INT permanente, arredondada para baixo, até +6 REF. Seu bônus de MVT por ACO é a quinta parte da INT, arredondada para cima, até +3 m. A REF já vale contra o ataque que disparou a reação, e o efeito termina no início do próximo turno próprio ou por inconsciência. Para REF, use o maior bônus entre Kaminari, Masatsu, Yōsai-ka ou outra fonte válida; não some. Para bônus diretos de MVT vindos de técnicas, incluindo a passiva Kaze torikkusutā, também use apenas o maior. Não confunda aumentar MVT com ganhar um deslocamento imediato ou outra ação.

Hansha shinkei: reflexos com teto:

Uma vez por combate, enquanto consciente, gaste uma ACO já reservada e 5 KI antes do teste de acerto de um ataque hostil percebido contra você ou antes do seu teste de REF contra um efeito hostil percebido. Declare antes de conhecer o resultado; não altera retroativamente um acerto ou teste já resolvido. Sem ação reservada ou KI para pagar, não pode ativar.
Registre o REF permanente ao ativar: o bônus temporário é igual a ele, com máximo de +6, até o início do seu próximo turno. REF 0 dá +0; REF 3 dá +3 e passa a 6; REF 10 dá +6 e passa a 16, antes de outros efeitos válidos. Já vale para o ataque ou resistência que disparou a reação. Não dobra a REF ampliada por outras técnicas. Termina antes por inconsciência ou fim do combate.
Aplique somente o maior bônus temporário positivo válido de REF entre Hansha, Masatsu, Kaminari, Yōsai-ka ou outra fonte, sem somar ou alimentar uma com outra. O teto +6 é do bônus de Hansha, sem limitar a REF total ou outro bônus maior válido. DEF, VEL e testes de REF acompanham o atributo efetivo. Não muda iniciativa já resolvida, não concede deslocamento imediato, não repõe ACO e não repete o benefício de velocidade no mesmo turno. Não altera pontos permanentes, requisitos de aprendizagem, espaços, SAU, PV ou reserva de KI.
A ativação válida consome o uso por combate, mesmo se o ataque errar ou a resistência passar; encerrar o bônus ou trocar de fonte não renova esse uso. Não causa dano nem concede ataques e não cancela automaticamente um ataque ou efeito. Aptidão Mágica não duplica essa reação. Wudang mantém o desconto normal de KI, pagando 2 KI por essa execução, sem reduzir a ACO ou renovar o uso por combate.

Sonzai-kan: aura de serenidade:

Uma vez por ciclo pessoal, enquanto consciente, antes de você ou um aliado percebido a até 9 m fazer um teste de D20, pode gastar uma ACO já reservada e 10 KI para emanar uma aura até o início do seu próximo turno. Declare antes de conhecer o resultado. A aura termina antes por inconsciência ou fim do combate. O ciclo vai do início de um turno seu até o início do próximo, sem criar reservas de ACO antes do primeiro turno.
Você e seus aliados a até 9 m, sem cobertura total em relação a você, somam 1D4 aos testes de D20, incluindo ataque, resistência e testes opostos. Confira posição e cobertura em cada teste; sair perde o benefício, e voltar permite recebê-lo enquanto a aura durar. O teste que disparou a reação já pode receber o bônus. Não beneficia inimigos automaticamente.
Role um novo D4 junto com cada teste, antes de conhecer o resultado. Com vantagem ou desvantagem, some apenas um D4 ao D20 escolhido. Várias Sonzai-kan não somam dados: escolha uma fonte válida antes de rolar. Não altera o valor natural do D20, críticos ou as regras de 1 e 20 naturais. Não soma D4 a dano, cura, redução, atributos, DEF, VEL, PV, KI, espaços ou requisitos. Não modifica iniciativa ou testes já resolvidos.
Uma aura por usuário; o uso do ciclo é consumido ao ativar e não volta ao encerrar ou trocar alvo. O ciclo seguinte exige nova ACO reservada e 10 KI. Não concede ACO ou ataques gratuitos e não usa a cota de devolução, apenas as ações reservadas normais. É reação contínua e Aptidão Mágica não a duplica. Wudang paga 5 KI por execução, mantendo a ação e a cota.

Kaze torikkusutā: vento e movimento:

Passiva enquanto consciente: seus ataques à distância que testam acerto têm vantagem, e os ataques à distância contra você têm desvantagem. Vale para ataques físicos ou mágicos com teste de acerto e protege somente o usuário. A proteção não exige ver o agressor; seus próprios ataques ainda exigem percepção, alcance e alvo legal. Fontes repetidas não acrescentam dados, e vantagem e desvantagem se cancelam normalmente. Não altera resistências de atributo, dano, FTL ou alcance.
Recebe +3 m de MVT por ACO de deslocamento. Entre bônus diretos de movimento de técnicas, use apenas o maior válido, incluindo esta passiva, Satsujin e Kaminari. Com base de 3 m e sem armadura ou outros efeitos, Kaze e Satsujin juntos dão 6 m por ACO. Não são 9 m nem um teto universal de 6 m: uma fonte maior válida segue seu valor. Penalidades de armadura e impedimentos continuam valendo.
Não altera REF, VEL ou iniciativa nem concede movimento imediato, ACO ou ataques gratuitos, voo ou passagem por obstáculos. Não custa ACO ou KI para manter a passiva; cópias não multiplicam benefícios. Aptidão Mágica não duplica passivas.

Bônus temporários de FTL:

Kakushi kōgeki custa uma ACO e 3 KI no próprio turno e prepara +1 FTL somente no próximo teste de ataque, até o fim do próximo turno próprio, consumido mesmo se errar. Não concede furtividade, surpresa ou ataque gratuito. Satsujin kōsen custa uma ACO e 25 KI no próprio turno e concede +2 FTL e +3 m de MVT até inconsciência ou fim do combate, sem acrescentar dano elétrico. Entre bônus temporários de FTL, aplique apenas o maior; o +1 permanente de Koga continua somando. Entre bônus diretos de MVT vindos de técnicas, incluindo a passiva Kaze torikkusutā, também use só o maior. Reativar não soma FTL, metros ou preparações. A faixa crítica exige acertar o ataque, preserva o erro no 1 natural e não transforma ações impossíveis em possíveis. Esses preparos e aprimoramentos são efeitos contínuos e não são duplicados por Aptidão Mágica.
Combate

Deslocamento (MVT):

O deslocamento base de cada personagem é de 3m.

Furtividade (FUR):

Gaste uma ACO para tentar se esconder quando houver cobertura, meia-luz permitida por uma habilidade ou outra condição que impeça a observação direta. Role D20 + PRE, descontando apenas penalidades de furtividade expressamente descritas. Cada observador capaz de perceber você compara D20 + PRE; empate favorece o observador. O resultado vale até uma mudança relevante de posição, iluminação, ruído ou cobertura. Ataques e técnicas ofensivas revelam sua posição depois do primeiro teste ou efeito, mesmo se errar. Para se esconder novamente, gaste outra ACO, saia da observação direta e tenha condições adequadas. Não existe ocultação automática apenas por declarar furtividade.
Uma ACO de movimento furtivo permite deslocar até 1 m, sem superar seu MVT disponível. Ashi mo karui permite até 2 m por ACO ao pagar 1 KI no início do turno. As cargas de ACO e MOV da armadura não são penalidades de PRE. Uma busca deliberada posterior custa 1 ACO ao observador e permite novo teste; o confronto inicial de percepção não custa uma ação adicional a ele. Arma escondida não é personagem escondido.

Vantagem e desvantagem:

Com vantagem, role 2D20 e use o maior resultado; com desvantagem, use o menor. Some o modificador depois de escolher o dado. Várias fontes do mesmo tipo não acumulam dados. Se houver vantagem e desvantagem no mesmo teste, role apenas 1D20, independentemente da quantidade de fontes de cada tipo. Na furtividade e percepção, o empate favorece quem tenta perceber. As regras de 1 e 20 naturais da etapa de acerto automático valem para ataques; não tornam automaticamente bem-sucedido ou impossível um teste oposto de furtividade.

Ações (ACO)

Você tem 3 ACO básicas de uso livre por turno: pode atacar três vezes, combinar ataques e deslocamentos ou usar técnicas e itens, respeitando seus custos. Armaduras vestidas podem reduzir esse total em até 2 ACO; sempre resta pelo menos 1 ACO básica, salvo condições ou efeitos de controle.
Você pode receber até 2 ACO adicionais por turno, somando técnicas, passivas, posturas e velocidade. O total normal não ultrapassa 5 ACO; a única ACO de emergência de Yuruginai ketsui segue sua exceção expressa, uma vez por combate. Se os benefícios excederem duas adicionais, escolha quais usar, mantendo restrições como “somente deslocamento”. ACO adicionais não podem ativar técnicas que concedam outras ACO.
Até 2 ACO do seu total podem ser reservadas para reações; cada reação paga suas ACO reservadas e demais custos. Reservar não cria ações. As reservas expiram no início do seu próximo turno. Susanō no manto permite reservar até 3 ACO do mesmo total, sem acrescentar uma sexta ação.

Yuruginai ketsui: última ação:

Uma vez por combate, se estava consciente e com PV positivo e uma ocorrência de dano o reduzir a 0 PV, pode realizar imediatamente uma única ACO excepcional antes de desabar. Resolva primeiro o dano e todos os efeitos daquela ocorrência, inclusive bloqueios de cura. Declare antes de continuar golpes ou turnos; o uso é gasto ao declarar. A passiva não custa KI e não exige ACO restante ou reservada.
Essa única ACO é uma exceção expressa ao teto de 5 e ao limite de duas adicionais. Pode atacar, mover-se, usar item ou técnica cujo custo final caiba em uma ACO, pagando todos os recursos e acréscimos. Não junte ações restantes ou reservadas nessa janela. Golpes integrantes da mesma ação legal, como a dupla empunhadura, mantêm testes e restrições. Não concede outras ACO, não ativa técnicas que gerem ações nem dispara ataques gratuitos ou cópias de Kitsune, Sugawara e Shaolin. Não abre janela extra de reações ou benefícios automáticos que exijam continuar consciente após o golpe que o derrubou.
Ao terminar essa ação, se uma cura válida deixou seus PV acima de zero, permanece consciente. Respeite vida máxima e bloqueios como Jigoku. Se continua a 0 PV, fica inconsciente imediatamente; curas futuras, como Saisei no fim do turno, não adiam a queda. A sequência interrompida continua normalmente, sem novo turno, início ou fim de turno, reposição de ações, recursos ou efeitos encerrados. Ações normais restantes só continuam no próprio turno. Golpes seguintes ainda podem derrubá-lo.
O uso não volta por cura, segunda queda ou reentrada no mesmo combate, mesmo se a última ação falhar ou for anulada. Não ativa por já estar a 0 PV, queda física ou custo de PV, não ressuscita personagem morto e respeita as demais condições. Posturas e efeitos encerram pela inconsciência conforme suas regras normais.

Nise no karada: substituição após o acerto:

Uma vez por combate, enquanto consciente, depois de confirmar o acerto de um ataque direto percebido contra você e antes de rolar ou revelar seu dano ou resolver efeitos desse acerto, pode gastar uma ACO já reservada e 3 KI para trocar de lugar com um objeto preparado antes do combate. Pode evitar inclusive um crítico ou 20 natural. Sem ação reservada, KI ou destino válido, não pode declarar a reação. O uso é compartilhado entre suas aplicações desta técnica e não se renova ao trocar o objeto. Aptidão Mágica não duplica reações.
Antes do combate, indique um único objeto inanimado e solto e sua posição. Ao reagir, ele deve estar percebido a até 9 m, sem cobertura total entre vocês, em um ponto onde seu corpo caiba e possa permanecer. Não use uma criatura ou objeto carregado ou empunhado por outra criatura. O objeto vai para sua posição anterior e você para a dele. A troca não atravessa barreiras fechadas ou cobertura total. O alcance de 9 m é da troca, sem aumentar o alcance dos seus ataques.

Nise: um golpe evitado:

A reação paga e válida consome o uso por combate e evita somente o golpe confirmado, seu dano e efeitos que dependam de acertar você. Ele não causa GBS ou benefícios que exijam esse acerto ou perda de PV. O atacante mantém os custos e a tentativa gastos; efeitos que dependam apenas da tentativa seguem suas próprias condições. Golpes seguintes da mesma ação, inclusive o segundo da dupla empunhadura, conferem alcance e alvo legal a partir da nova posição e resolvem seus testes separadamente. O golpe evitado não recebe outro alvo e não é redirecionado contra outra criatura.
Não evita áreas, técnicas resolvidas somente por resistência, dano automático sem teste de acerto, pulsos contínuos, reflexão, retaliação ou custos em PV. Não retira condições ou marcas anteriores, causa dano adicional nem concede ACO, ataque gratuito, invisibilidade ou surpresa.

Velocidade (VEL):

VEL = 1 + REF, incluindo bônus ao atributo, sem o dado de iniciativa. A ordem do combate usa D20 + REF; prioridade de iniciativa não aumenta VEL. Uma vez no seu turno, se sua VEL for pelo menos o dobro da VEL de um oponente percebido, receba 1 ACO adicional exclusiva para um ataque básico contra ele ou um deslocamento de aproximação até ele. A ação conta para o limite de 2 adicionais, não se repete por inimigo e não pode ser redirecionada a outro alvo. O deslocamento de cada ação continua usando MVT.

Ataques e execuções gratuitos:

Além das ACO, você tem no máximo 1 bônus gratuito por turno, compartilhado entre a segunda execução de Aptidão Mágica, o projétil extra de Oto e o ataque de Kung-Fu. Escolha qual usar. Ataques e execuções gratuitos não ativam efeitos que concedam outros bônus gratuitos ou novas ACO ao próprio executor. As reações e defesas do oponente continuam possíveis, pagando seus custos. Os dois golpes da dupla empunhadura pertencem à própria ACO de ataque e não gastam esse bônus gratuito. O segundo golpe do par não gera ACO ou bônus gratuitos. Golpes múltiplos expressamente descritos em uma técnica pertencem àquela técnica, não são novas ACO e seguem seus próprios custos e limites.

Aptidão Mágica da Kitsune:

Uma vez no seu turno, ao gastar uma ACO básica para usar uma técnica mágica instantânea com custo positivo em KI, você pode executá-la duas vezes. Pague cada execução separadamente após descontos, respeitando todos os custos, requisitos, alcances e limites. A segunda execução consome o bônus gratuito do turno. Não duplica ataques com armas, golpes desarmados, reações, passivas, posturas, efeitos contínuos ou técnicas que concedam ACO.

Defesa (DEF):

Sua DEF base é 11 + REF + SAU. Some os bônus das peças de armadura realmente vestidas, uma de cada espaço: cabeça, peitoral, ombros, braços, pernas e avental. Quantidade na mochila não multiplica a proteção. Um ataque acerta quando D20 + modificador é maior ou igual à DEF total, respeitando as regras de 1 e 20 naturais.

Acerto (ACT):

Em ataques que rolam contra DEF, role D20 + modificador de acerto. Empatar com a DEF já acerta. Um 1 natural sempre erra; um 20 natural sempre acerta e é crítico, mesmo quando a soma não alcança a DEF. Isso exige um ataque possível: alcance, alvo, percepção e condições da técnica continuam valendo. Golpes em área seguem os próprios testes, sem receber acerto automático por esta regra.

Fatalidade (FTL):

FTL amplia a margem de crítico: com FTL 1, resultados naturais 19 e 20 podem ser críticos; com FTL 2, de 18 a 20. A margem nunca inclui o 1 natural. Resultados abaixo de 20 só são críticos se D20 + modificador alcançar a DEF. FTL não soma ao acerto nem ao dano e não transforma erro em acerto.

Ataque desarmado:

Um ataque desarmado básico custa uma ACO, testa D20 + FOR contra DEF e causa 1D4 + FOR ao acertar. Resolve 1 e 20 naturais, FTL e crítico como os demais ataques. Se uma técnica substituir o atributo desarmado por PRE ou INT, use o atributo escolhido no acerto e no dano, mantendo o D4. Escolha uma substituição, sem somar FOR, PRE e INT. Técnicas de vários golpes fazem seus próprios testes; o bônus gratuito de Kung-Fu segue seu limite. Atacar com uma arma usa os dados dela, sem somar o D4 desarmado à arma.

Crítico:

No ataque crítico, role o dano normalmente, some seus modificadores e dobre o total uma única vez: 2 × (dados + modificadores). Reduções de dano e resistências são aplicadas depois. Crítico não duplica cura, duração, ações, reserva de KI ou quantidade de ataques. A regra de acerto automático vale para o 20 natural no ataque, sem tornar possíveis ações impossíveis fora do combate.

Ataque Surpresa:

No primeiro teste de ataque de uma ACO, contra um alvo que não percebe o atacante, está cego ou está imobilizado, use metade da DEF total do alvo, arredondada para cima. Esse benefício não se aplica se o atacante estiver cego ou imobilizado. Os demais testes da mesma ACO usam a DEF total, inclusive o segundo golpe da dupla empunhadura e os golpes seguintes de uma técnica. Não divida a DEF mais de uma vez. A ocultação do atacante acaba após o primeiro teste ou efeito ofensivo, mesmo se errar; as próximas ACO não ganham surpresa por aquela ocultação. Surpresa não concede ACO, ataque gratuito ou vantagem no acerto por si só. Cegueira e imobilização seguem suas próprias durações e não são ocultação. Efeitos que não testam contra DEF mantêm suas regras próprias.

Dupla empunhadura:

Com pelo menos 10 PRE, você pode usar duas armas, somando os requisitos do par por atributo: dois requisitos de PRE são somados entre si; requisitos de FOR e PRE precisam ser atendidos separadamente. Musashi usa a exceção descrita em Hyoho Niten. Em cada ACO de ataque básico no próprio turno, defina antes das rolagens uma arma principal e uma secundária. Faça dois testes independentes, cada um com D20 + modificador de acerto da respectiva arma. O segundo pode acertar mesmo se o primeiro errar. O primeiro golpe aplica seu dano normal; o segundo causa só os dados básicos da arma, sem atributo ou outros bônus de dano. Cada golpe resolve seu próprio crítico e respeita alcance, alvo e consumo de munição. O segundo golpe não gasta outra ACO nem o bônus gratuito compartilhado do turno.
A dupla pode usar ACO básicas ou adicionais que permitam ataque básico, mantendo as restrições de cada fonte. Três ACO de ataque permitem até seis testes, sem garantir seis acertos. O par não multiplica golpes de técnicas, reações ou ataques gratuitos. Atributos e bônus de dano, como Rakurai, só entram no primeiro golpe; FTL e crítico são resolvidos separadamente para cada arma. Um golpe que causar dano conta como GBS. O segundo não concede novas ACO ou bônus gratuitos ao executor.

Postura:

Você mantém uma postura ativa por vez. No próprio turno, gaste uma ACO e os recursos da técnica para assumir ou trocar de postura; trocar encerra a anterior. Reativar não soma passivas. A postura termina ao sofrer quebra, ficar inconsciente ou encerrar o combate, sem custo de manutenção salvo indicação expressa. Bônus percentuais de Yōsai-ka usam os atributos permanentes distribuídos na ficha, arredondados para baixo separadamente, sem reaplicar o percentual sobre bônus temporários ou modificar os pontos permanentes. Benefícios que só chegam depois, como a ACO de Sandāborutopōzu, exigem que a postura continue ativa no momento da concessão. Perder a postura antes cancela o benefício pendente; uma ACO já recebida não é retirada retroativamente.

Golpe bem Sucedido (GBS):

Um golpe direto que cause dano positivo depois de reduções e imunidades conta como um GBS, mesmo que cause apenas 1 de dano. Acertar sem causar dano não conta. Um crítico conta como um golpe, sem duplicar GBS; vários componentes de dano do mesmo golpe continuam sendo um só. Os golpes independentes da dupla empunhadura e de técnicas com vários testes contam separadamente se causarem dano. Um golpe instantâneo em área pode contar uma vez para cada criatura atingida, nunca somando criaturas contra um único alvo. Dano contínuo, sangramento posterior, reflexão, cura e sacrifício de PV não são novos golpes para a contagem de postura.

Quebrar Postura:

“Quebra de postura X” é a quantidade de GBS necessária: menor é melhor. Mantenha uma contagem separada para cada par atacante e alvo. Golpes básicos também alimentam a contagem, mas somente um golpe com quebra X pode dispará-la: se ele causar dano e o total mantido chegar a X ou mais, resolva uma quebra. Exceções expressas na técnica continuam valendo: passar em REF contra Tsunami impede a quebra daquela execução, mesmo com dano positivo. Se o golpe tiver mais de um valor de quebra, use o menor, sem somar ou multiplicar os valores. Você pode manter a contagem entre turnos enquanto continuar pressionando o mesmo alvo; ao fim de um turno seu sem causar GBS nele, zere aquela contagem. Um erro isolado não zera se outro golpe do seu turno causar dano. Encerrar o combate também zera as contagens.
A quebra encerra a postura ativa do alvo. Se ele não tiver postura ativa, marque a perda de uma ACO básica no próximo turno dele; não remova postura e ACO pela mesma quebra. A resolução zera as contagens de todos os atacantes contra esse alvo e o protege de novas quebras até o fim do próximo turno dele. Nesse intervalo, os golpes ainda causam dano, mas não acumulam nova contagem de postura. Ao terminar a proteção, a contagem recomeça do zero. Essa proteção não impede dano, medo, movimento forçado ou outros efeitos, que seguem seus próprios limites.

Perda de ACO por controle:

Quebra sem postura, colisão de Doragonkikku e outras perdas diretas de ACO compartilham o limite de uma ACO básica perdida no próximo turno do afetado, independentemente do número de golpes ou atacantes. Não acumule dívidas para vários turnos. No início daquele turno, depois da penalidade da armadura, desconte no máximo uma ACO básica, preservando pelo menos uma: com 3 básicas restam 2; com 2 resta 1; com 1 continua 1. Depois acrescente as ACO adicionais permitidas por outras regras. A marca é consumida mesmo quando o mínimo impede a perda. A penalidade não apaga reações já reservadas nem desfaz ações já realizadas. Medo é um acréscimo de custo, não uma perda direta de ACO, e segue sua regra própria.

Amedrontado:

Uma ação ou execução ofensiva dirigida à fonte do seu medo custa 1 ACO adicional, inclusive se a execução normalmente for gratuita. Os dois golpes da dupla empunhadura são uma única ação e pagam esse acréscimo uma vez. Várias fontes de medo não somam cobranças na mesma ação. Se não puder pagar, escolha outra ação; o medo não obriga fuga, não retira suas ACO e não impede movimento, defesa, cura ou ofensivas contra outros alvos. Reações ofensivas também precisam pagar o acréscimo com ACO reservadas. O efeito termina no prazo indicado pela habilidade.

Provocado:

Ao escolher uma ação ofensiva da qual o provocador possa ser alvo legal, inclua-o entre os alvos. Se ele não puder ser alvo legal, essa ação não é restringida. Você continua podendo se mover, defender, curar ou escolher não atacar. Provocação não concede ataques, não retira ACO, não obriga gastos ou deslocamentos perigosos e não torna um ataque impossível em possível. Só uma provocação vale por vez: uma nova só substitui a anterior se você falhar na resistência dela, e as durações não são somadas. Chōhatsu permite nova resistência ao fim de cada turno do afetado e termina se o provocador ficar inconsciente ou deixar de ser percebido.

Cegueira:

Você não pode usar a visão para localizar alvos ou cumprir exigências de enxergá-los. Pode atacar com desvantagem um alvo cuja posição consiga perceber por outro sentido, respeitando alcance e as demais condições. Cegueira não retira ACO nem impede movimento, defesa ou cura que não exijam visão. Um oponente que não esteja cego ou imobilizado pode explorar sua vulnerabilidade conforme a regra de Ataque Surpresa, somente no primeiro teste de cada ACO. A cegueira não reduz a DEF base ou os atributos permanentemente. Sazandoragon causa apenas desvantagem no próximo teste de ataque, não esta condição completa.

Duração e acúmulo de controle:

Quando o efeito conta turnos do afetado, termine-o no fim do turno indicado daquele personagem. Dois turnos seguintes são os dois próximos turnos dele, não duas ações nem dois turnos de outros participantes. Taiyōkō-sen é explícito ao contar o turno do pulso como o primeiro dos dois turnos de cegueira. Efeitos iguais não somam durações nem dados de vantagem ou desvantagem: cada fonte cumpre seu prazo e a condição persiste enquanto alguma fonte válida a mantiver. A mesma provocação não se acumula. Sair de Shi no kiri ou dispersar a névoa encerra a cegueira daquela névoa, sem remover cegueira de outra fonte. A névoa dura até o início do segundo turno seguinte do conjurador, permanece no ponto de criação e não acompanha quem a conjurou.

KI furō: purificação de condições:

No próprio turno, enquanto puder agir, gaste uma ACO e 10 KI para remover imediatamente qualquer condição negativa ativa em você e impedir novas até o início do próximo turno. Inclui controles, medo, provocação, cegueira, imobilização, penalidades temporárias de atributos, venenos, maldições, dano contínuo e marcas como Jigoku, independentemente da origem. Esses são exemplos; o escopo não fica limitado a essa lista. Não exige outro teste.
Descarte os pulsos futuros dos efeitos negativos removidos e todas as marcas, inclusive ambos os modos de Jigoku. Enquanto ativa, impede novas condições, dano contínuo, marcas e componentes de controle como quebra de postura e movimento forçado por habilidade. Zere os GBS contra você ao ativar e não acumule contagem durante a proteção; danos diretos continuam normais. Remove marcas de perda futura de ACO ainda não consumidas. Ao terminar, a contagem recomeça do zero, sem quebra retroativa ou proteção adicional por uma quebra que não ocorreu.
A purificação não cura PV nem devolve KI ou ações já perdidas e gastas; também não restaura posturas nem desfaz dano, deslocamento e outros resultados já resolvidos. Remover Jigoku libera curas e reduções posteriores sem recuperar efeitos impedidos ou renovar cotas. Dano direto, inclusive veneno, e queda a 0 PV seguem suas regras normais. Precisa conseguir executar a ACO; não concede ação, cura ou ressurreição por si.
Só purifica o usuário. Não dissipa fontes externas para outras criaturas; uma aura ou névoa ainda presente pode voltar a aplicar condições após a proteção. Uma condição removida não retorna sozinha. Custos, requisitos, penalidades de armadura, obstáculos físicos e contrapartidas de técnicas voluntárias, como a restrição ofensiva de Tātoru, continuam valendo. É contínua e não duplica por Aptidão Mágica. Termina antes por inconsciência ou fim do combate; reativar paga novamente e substitui o prazo. Wudang paga 5 KI, mantendo a ACO.

Testes de resistência:

Use o atributo e a dificuldade descritos na habilidade. Empatar ou superar a dificuldade resiste. Quando o conjurador registra D20 + atributo, role esse dado apenas na ativação e compare todos os testes daquele uso com o mesmo resultado. Chōhatsu usa INT contra INT. Taiyōkō-sen usa D20 + SAU normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo; Kissoku usa a mesma regra com INT. O sucesso nesses pulsos reduz o dano daquele pulso à metade, arredondada para baixo; em Taiyōkō-sen também evita nova cegueira. Chimidoro sangeki mantém sua dificuldade própria, FOR + SAU, sem D20 do executor. Presença Assoladora do Oni mantém a comparação direta de FOR, sem teste adicional. Nestes testes de resistência, 1 e 20 naturais não substituem a comparação dos totais; as regras de acerto automático são dos ataques.

Mantoras elementais menores:

Doragon, Suringu e Muchi custam uma ACO no próprio turno e 5 KI por execução, contra uma criatura percebida a até 9 m, sem cobertura total. Causam 1D8 + INT permanente, respectivamente de Fogo, Terra e Água. O alvo faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Resolva depois as proteções elementais e uma única redução direta válida.
Não fazem outro teste contra DEF, não causam crítico ou usam FTL e não criam área, dano contínuo ou condição adicional pelo elemento. Dano direto positivo pode contar um GBS, sem quebra própria. Aptidão Mágica permite duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando as duas e usando o bônus gratuito compartilhado. Wudang paga 2 KI por execução; duas custam 4 KI com o desconto ou 10 KI sem ele. Não cria outra cópia ou bônus gratuito.

Burēdo mantora: lâmina de ar:

Uma ACO no próprio turno e 10 KI lançam uma lâmina contra uma criatura percebida a até 6 m, sem cobertura total. Quem lança faz D20 + INT com vantagem contra DEF; a vantagem é do usuário. Use a INT efetiva no acerto e no dano. Um acerto causa 1D8 + INT de Vento, sem outro teste de REF. Vantagens não acumulam dados e uma desvantagem válida cancela a vantagem. Erro no 1 natural, acerto no 20 e crítico seguem as regras normais; FTL restrito a armas não aumenta esta magia.
Aplique as proteções elementais e uma única redução direta válida. É alvo único, sem área, dano contínuo ou quebra própria; dano direto positivo pode contar um GBS. Aptidão Mágica permite duas execuções com acertos e danos separados, na mesma ACO básica e usando o único bônus gratuito compartilhado. Pague ambas: 20 KI no total ou 10 KI com Wudang. Errar também gasta. A ocultação anterior termina após o primeiro teste ou efeito ofensivo; a segunda execução não conserva surpresa por aquela ocultação.

Dano instantâneo e áreas:

Nishi no ryū, Nōzandoragon, Faiaburesu, Bakuhatsu mantora e Tsunami mantora custam uma ACO no próprio turno e os recursos descritos. Registre o atributo ofensivo e role o dano uma vez por execução; cada atingido faz sua resistência e aplica suas próprias proteções. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Resolva essa resistência antes das imunidades/resistências elementais e da única redução direta de técnica escolhida. Não faça outro teste contra DEF e não aplique crítico ou FTL. Cobertura total bloqueia a propagação das áreas e protege dos ataques individuais; a técnica não atravessa paredes para atingir criaturas protegidas.
Aptidão Mágica pode duplicar Nōzandoragon, Faiaburesu, Bakuhatsu, Tsunami e Sutōmu uma vez no próprio turno, pagando cada execução e usando uma ACO básica e o bônus gratuito compartilhado. Cada execução tem dano, alvos e resistências próprios, sem ignorar proteção contra quebras repetidas. Nishi custa apenas PV e não pode ser duplicada assim. Wudang desconta o KI por execução nas técnicas às quais o personagem tenha acesso; ser Ninja não concede essa subclasse de Monge.

Cones de Nishi e Nōzandoragon:

Ambos têm 10 m de comprimento no eixo e 10 m de largura na extremidade. Declare a direção ao ativar; atingem criaturas na área, incluindo aliados e excluindo o usuário. Nishi causa 2D8 + atributo KI de Terra e custa 5 PV, permanecendo com pelo menos 1 PV; esse sacrifício não é dano redutível nem reduz SAU. Nōzandoragon causa 2D8 + atributo KI de Fogo e custa 10 KI da reserva. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Pagar a reserva não reduz o atributo usado no dano ou na dificuldade. Não acrescentam queimadura contínua.

Faiaburesu e Bakuhatsu mantora:

Faiaburesu custa 10 KI e causa 2D12 + KI de Fogo contra uma criatura percebida a até 12 m; é uma bola concentrada, sem explosão ou queimadura contínua. O alvo faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Bakuhatsu custa 20 KI e causa 2D12 + INT de Fogo em um raio de 9 m centrado no usuário, incluindo aliados e excluindo o usuário. Cada atingido faz REF com desvantagem contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo: role 2D20, use o menor e some REF. Vantagem válida cancela a desvantagem pelas regras gerais. Sucesso ou empate reduz o dano à metade; nenhuma das duas técnicas recebe quebra própria ou dano contínuo.

Dansui: jato de alta pressão:

Uma ACO no próprio turno e 25 KI lançam um jato de Água contra uma criatura percebida a até 20 m, sem cobertura total. Registre a PRE permanente para a dificuldade e a PRE efetiva desse uso para o dano. Role uma vez 3D12 + duas vezes a PRE efetiva por execução. Quem resiste é o alvo: D20 + PRE com desvantagem contra 10 + metade da PRE permanente do executor, arredondada para baixo. Use o menor de dois D20 e some a PRE do alvo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Vantagem válida cancela a desvantagem pelas regras gerais.
Depois da resistência, aplique proteções elementais e uma única redução direta válida. Não faz outro teste contra DEF, não causa crítico ou usa FTL e não cria área, dano contínuo ou quebra própria. Dano direto positivo pode contar um GBS. Aptidão Mágica permite duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado: 50 KI no total pelo custo nativo. Cada execução tem alvo, dano e resistência próprios e paga acréscimos de medo aplicáveis. Lee dobra o custo externo; ser Ninja não concede Wudang.

Kaze no fūpu: círculo de vento:

Uma ACO no próprio turno e 25 KI criam uma área instantânea de raio 4 m centrada no usuário, incluindo aliados e excluindo o próprio usuário. Cobertura total bloqueia a propagação. Registre o KI permanente para a dificuldade e o KI efetivo desse uso para o dano, sem usar os pontos da reserva. Role uma vez 2D12 + KI efetivo de Vento para toda a área. Cada atingido faz D20 + PRE com desvantagem contra 10 + metade do KI permanente registrado, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Vantagem válida cancela a desvantagem pelas regras gerais.
Cada criatura aplica suas proteções elementais e uma única redução direta válida. O vento é invisível aos olhos e audível; o usuário não fica invisível. Reações exigem percepção válida, e proteções passivas ou já ativas mantêm suas condições. Não faz outro teste contra DEF, não causa crítico ou usa FTL, não ignora proteções pelo corte e não deixa dano contínuo ou quebra própria. Dano direto positivo pode contar um GBS por criatura, sem somar criaturas contra um alvo.
Aptidão Mágica permite duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado: 50 KI pelo custo nativo. Cada execução tem dano e resistências próprios e atinge aliados na área. Pague acréscimos de medo aplicáveis em cada execução. Não cria outra cópia ou bônus gratuito. Lee dobra o custo externo; ser Ninja não concede Wudang.

Tsunami mantora e resistência à quebra:

Custa uma ACO e 20 KI, causando 1D12 + INT de Água em raio de 9 m centrado no usuário, incluindo aliados e excluindo o usuário. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Falha sofre o total e, se restar dano depois das defesas, aplica quebra 1. Empate ou sucesso sofre metade, arredondada para baixo, e evita a quebra daquela execução, mesmo com dano positivo. Fora da proteção de quebra, esse dano positivo ainda pode alimentar a contagem de GBS para outra técnica, mas não dispara quebra retroativa. Uma quebra zera todas as contagens contra o alvo e o protege até o fim do próximo turno dele; novas execuções causam dano sem quebrar ou acumular contagem nesse intervalo. Sem postura ativa, marque a única perda de ACO básica no próximo turno, respeitando o teto compartilhado e a ACO básica mínima.

Sutōmu mantora e lâminas invisíveis:

Custa uma ACO e 20 KI, causando 1D12 + INT de Vento contra uma criatura percebida a até 12 m, sem cobertura total. As lâminas são invisíveis e inaudíveis. Dispensa acerto contra DEF e teste de REF; não causa crítico ou usa FTL. Imunidades, resistências elementais e uma única redução direta válida continuam funcionando, podendo anular o dano. Reações que exigem perceber a ocorrência continuam exigindo percepção válida; proteções passivas ou já ativas seguem suas próprias condições. A técnica não torna o usuário invisível nem impede a revelação da posição ao agir ofensivamente. Dano positivo pode contar um GBS, respeitando a proteção contra quebras repetidas, sem quebra própria.

Dano contínuo de Taiyōkō-sen e Kissoku:

Role o total uma vez na ativação e registre a dificuldade e o atributo ofensivo daquele uso: 2D12 + KI para a luz solar, 2D8 + INT para a bolha de água. Divida o total pelos cinco pulsos. Cada pulso recebe a parte inteira; distribua o resto como +1 nos primeiros pulsos. Por exemplo, total 31 vira 7, 6, 6, 6 e 6; total 34 vira 7, 7, 7, 7 e 6. O atributo já faz parte do total, sem ser somado novamente a cada pulso. Não há dano na ativação: os pulsos chegam no início dos próximos cinco turnos do alvo. Faça a resistência de cada pulso antes de aplicar seu dano e efeitos.
Uma resistência bem-sucedida reduz apenas seu pulso; o dano evitado não fica guardado. Se o efeito terminar por distância, cobertura total, inconsciência ou outro encerramento previsto na técnica, descarte os pulsos restantes. Uma nova ativação do mesmo conjurador no mesmo alvo substitui a anterior, pagando de novo, sem acumular seus totais. São efeitos contínuos: Aptidão Mágica não os duplica, seus pulsos não causam crítico e não contam como GBS. Kissoku permite ao afetado gastar uma ACO por tentativa, no próprio turno, para repetir D20 + SAU contra a dificuldade e romper a bolha se empatar ou superar.

Ordem do dano e escolha da proteção:

Calcule o dano do golpe e seu crítico quando aplicável. Resolva imunidades e resistências de cada componente antes de somar o dano restante: fontes de resistência ao mesmo tipo não se somam nem se multiplicam; use a maior proteção válida e arredonde para baixo a parcela restante. Um golpe com partes física e elemental continua sendo uma ocorrência. Sobre o total que restar, escolha uma única redução direta de técnica, como Yama, Hada, Ishi ou Negatibu. Não some essas reduções ou aplique uma depois da outra. Declare a fonte e seus gastos antes de rolar os dados da defesa; não pode experimentar uma e trocar após ver o resultado. A redução nunca deixa dano negativo.
Depois retire os PV e resolva os benefícios posteriores válidos. Acertar sem causar dano não conta como GBS. Golpes independentes são ocorrências diferentes; cada pulso contínuo é sua própria ocorrência, sem virar golpe direto. Uma área é resolvida separadamente para cada defensor. Custos e sacrifícios de PV não são dano redutível e não geram conversão. Escolher outra proteção não encerra a camada de Ishi nem renova suas cotas de disparo; apenas deixa de usar sua redução naquela ocorrência. Reduzir uma devolução não dispara outra devolução. Um ataque inicial ainda pode provocar sua retaliação permitida se os gatilhos continuarem válidos depois da defesa; pague separadamente seus custos e conte os PV realmente perdidos. Negatibu tem cota própria, distinta da cota de retaliação e do bônus ofensivo gratuito.

Negatibu:

Enquanto consciente, pode escolher esta passiva contra um ataque hostil direto inicial que ainda causaria dano positivo depois de imunidades e resistências. Antes da perda de PV, reduza esse dano à metade, arredondada para baixo. Não soma outra redução direta de técnica. Depois de perder os PV, se continuar consciente, recupere KI igual ao menor valor entre a parcela impedida por Negatibu, o atributo KI permanente e o espaço restante na reserva. Não cura PV nem altera o atributo. Com dano 20 e KI 5, sofre 10 PV e recupera até 5 KI; se só faltarem 2 na reserva, recupera 2. Com dano 1, sofre zero e a parcela impedida é 1.
Não custa ACO adicional ou KI. O total por combate é piso(nível permanente ÷ 4): nível 5 tem um uso, nível 10 tem dois e nível 20 tem cinco; abaixo de 4 são zero. Além disso, só uma ativação por ciclo entre inícios dos próprios turnos, com uma cota antes do primeiro turno. Um uso declarado é gasto mesmo se não recuperar KI por reserva cheia, atributo zero ou inconsciência depois do golpe. Dano já zerado não permite ativar. Sair e reentrar no mesmo confronto não repõe usos. Pulsos, reflexão, retaliação, dano voluntário, sacrifícios de PV e agressões combinadas com aliados não servem de gatilho.

Yama e Hada:

São reações a uma ocorrência de dano percebida enquanto consciente, escolhidas depois de calcular o dano e suas imunidades/resistências, mas antes de perder PV. Yama custa 1 KI no total por ativação e uma ou mais ACO reservadas, declaradas antes dos dados: para cada ACO, role um D4 independente e some SAU, reduzindo a soma até o mínimo de zero. Duas ACO reduzem 2D4 + duas vezes SAU. Não acrescente ações após ver os dados. Hada custa uma ACO reservada e 10 KI e reduz 1D8 + INT até zero, somente nessa ocorrência; não deixa uma camada para a rodada inteira.
Podem proteger de pulsos ou dano secundário percebidos, mas não convertem esses danos em KI nem geram retaliação. Cada nova ocorrência exige novo pagamento e ACO reservadas disponíveis. Só uma das reduções diretas pode ser usada na mesma ocorrência, sem tentativa de outra defesa após a rolagem. Descontos em KI seguem suas regras por ativação e não dispensam ações. As reações não criam postura, ações ou nova execução por Aptidão Mágica.

Himeji: reserva de proteção:

Enquanto consciente, ao receber uma ocorrência de dano percebida, depois de calcular dano, crítico e proteções por tipo, mas antes de perder PV, pode gastar uma ACO já reservada e 10 KI para criar uma reserva total de 40 de proteção. Escolha Himeji como sua única redução direta de técnica nesse dano. A reserva já protege dessa ocorrência e dura até o início do seu próximo turno, até esgotar, por inconsciência ou fim do combate.
Em cada dano percebido seguinte, se escolher Himeji como sua única redução de técnica, impeça o menor valor entre o dano restante e a reserva, descontando exatamente o que impediu. Não são 40 novos por golpe. Dois danos de 25 gastam 25 e depois os 15 restantes: você sofre 10 PV do segundo. Usar a reserva ativa não cobra outra ACO ou KI. Escolher outra redução válida preserva a reserva, sem somar fontes.
Reativar antes de uma ocorrência posterior paga outra ACO reservada e 10 KI, descarta as sobras e cria uma reserva de 40 com seu próprio prazo. Não some reservas nem esgote uma e ative outra para reduzir o mesmo dano. Se Jigoku impedir reduções diretas, Himeji não pode ser escolhida nem gasta pontos, mas o prazo continua correndo. Encerrar o bloqueio não repõe pontos ou protege retroativamente.
Protege somente o usuário; os 3 m cadastrados não permitem proteger outra criatura. Pode reduzir áreas, pulsos e dano secundário percebidos, respeitando a escolha de uma redução por ocorrência; não reduz custos ou sacrifícios em PV. Não muda DEF ou resistências, não reflete dano, não recupera KI e não causa dano por si. Dano final zero não conta GBS, e um acerto mantém suas condições próprias. O domo não cria cobertura total, terreno ou aprisionamento, não impede movimento ou ataques e não protege aliados automaticamente. É reação contínua e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica; descontos válidos de KI não reduzem ACO reservadas.

Shisei o totonoeru: guarda contra projétil:

Uma vez por ciclo entre os inícios dos próprios turnos, enquanto consciente, antes do teste de um ataque de projétil percebido contra você, gaste uma ACO já reservada para +5 DEF somente contra aquele teste. Não custa KI. Declare antes de rolar ou conhecer o resultado; a cota antes do primeiro turno não cria ações reservadas.
Some +5 à DEF válida e depois aplique eventual metade da DEF total por surpresa. Acerto, erro no 1 natural, acerto no 20 e crítico seguem as regras normais. O uso e a ACO são gastos mesmo se o ataque errar. O bônus termina depois desse teste, sem proteger os outros golpes ou projéteis da ação.
Só protege o usuário, contra projétil físico ou mágico que teste contra DEF. Os 1 m cadastrados não permitem proteger aliados nem limitam a distância de origem do ataque. Não altera resistências de atributo, não protege de corpo a corpo, áreas ou efeitos sem acerto e não reduz ou devolve dano. Não modifica atributos, cria ações ou renova cotas. Aptidão Mágica não duplica essa reação.

Henkō: interceptar e devolver projéteis:

Enquanto consciente, depois de confirmar o acerto de um projétil físico hostil percebido contra você e antes de rolar o dano ou aplicar efeitos do acerto, gaste uma ACO já reservada e 20 KI. Escolha bloquear ou devolver ao declarar. Anula aquele golpe contra você, inclusive um crítico, sem perda de PV ou efeitos daquele acerto. Protege um único projétil, sem cancelar os outros golpes da ação. Nova interceptação exige novo pagamento.
Bloquear apenas detém ou desvia o projétil e não gasta cota de devolução. Basta perceber o projétil; não exige que o agressor esteja nos 20 m. Não protege aliados, não gasta reserva de Himeji e não converte dano anulado em KI. Para devolver, perceba o agressor a até 20 m, sem cobertura total, e tenha a cota compartilhada de reflexão ou retaliação disponível. Devolver a consome; o modo Tātoru não autoriza esta devolução. Pague acréscimos de medo aplicáveis com ACO reservadas.
A devolução acerta automaticamente, sem rolagem contra DEF ou teste de defesa ou resistência de REF ou outro atributo. Role uma vez os dados físicos básicos do projétil e o modificador permitido do ataque original; se ele era limitado ao dano bruto, continua sem modificador. Não some atributo ou bônus do defensor nem copie crítico, veneno, parcelas adicionais de técnicas, encantamentos ou efeitos especiais. Imunidades, resistências ao tipo e uma única redução direta válida do agressor continuam funcionando. Gastos e cota são consumidos mesmo com dano final zero.
O dano devolvido é secundário, sem GBS, benefícios por acerto, cura, ACO, ataques gratuitos ou novas devoluções. A interceptação só serve para munição ou arma arremessada física de um ataque hostil inicial: exclui corpo a corpo, magias, áreas, explosões, pulsos, custos de PV, dano secundário e ataques combinados com aliados. Aptidão Mágica não duplica a reação. Wudang paga 10 KI por execução, mantendo ações e demais condições.

Reflexão e retaliação:

Dano refletido ou de retaliação não dispara outra reflexão ou retaliação. É dano secundário: não causa crítico ou GBS, não recebe bônus de arma, não ativa cura ou outros benefícios por acerto e não concede ACO, ataques gratuitos ou novas devoluções. Pode ser reduzido por defesas adequadas ao dano, até o mínimo de zero. Só um ataque hostil inicial pode disparar essas técnicas de devolução; pulsos contínuos, custos de vida, dano secundário e ataques combinados com aliados não servem de gatilho. Henkō intercepta o projétil antes do dano, conforme sua regra própria. Nas demais devoluções, resolva o ataque primeiro. Só devolva se o defensor continuar consciente, perceber o agressor e cumprir alcance e condições da técnica. Uma área instantânea é um evento por defensor: cada criatura atingida usa sua própria cota.

Daikokuten Te: contra-ataque de Terra:

Depois de resolver um ataque hostil inicial contra você, mesmo que erre ou seu dano seja totalmente bloqueado, se continuar consciente, pode gastar uma ACO já reservada e 15 KI para responder ao agressor. Deve ter percebido o ataque e perceber o agressor a até 12 m, sem cobertura total. Não interrompe ou cancela o ataque inicial nem desfaz PV ou defesas resolvidos.
Consome a única cota compartilhada de reflexão ou retaliação do ciclo pessoal. Não soma disparos com Ishi, Toge ou outra fonte, e Tātoru não autoriza usar outras devoluções durante seu modo. A cota geral antes do primeiro turno não cria ACO reservadas: esta reação continua exigindo ações já reservadas e recursos reais.
Registre o atributo KI permanente e a dificuldade 10 + metade desse KI, arredondada para baixo. O agressor faz D20 + REF normal; empate ou sucesso evita todo o dano, e falha sofre 3D12 + KI registrado de Terra. Role uma vez e aplique imunidades, resistências elementais e uma única redução direta válida. Não faz outro teste contra DEF. A tentativa gasta ação, KI e cota mesmo se resistida, imune ou reduzida a zero.
É dano secundário, sem crítico, GBS, bônus de arma, cura, benefícios por acerto, ACO, ataques gratuitos ou novas devoluções. Não responde a pulsos, dano secundário, custos de PV ou ataques combinados com aliados. Aptidão Mágica não duplica reações. Pague acréscimos de medo aplicáveis com ACO reservadas; trocar de técnica ou alvo não recupera a cota.

Cota de devolução:

Seu ciclo vai do início de um turno seu até o início do próximo. Antes do primeiro turno do combate, você já dispõe de uma cota; cada início de turno seu renova a cota. Você pode escolher uma única devolução por ciclo entre todas as suas fontes e só uma fonte por ataque recebido. A tentativa consome a cota mesmo se houver resistência, imunidade ou redução a zero. Reativar, trocar de técnica ou alvo, curar e sair de um modo não recupera a cota. Não declare uma devolução impossível ou sem recursos para pagar. Essa cota defensiva é separada do bônus ofensivo gratuito compartilhado de Kitsune, Sugawara e Shaolin; uma não concede a outra.
Tātoru mantora é a exceção: enquanto estiver ativo, permite até duas devoluções por ciclo, contra agressores diferentes. Conte também as devoluções e os agressores já usados antes da ativação naquele ciclo. O modo impede ataques e técnicas ofensivas escolhidas pelo usuário, além de devoluções de outras fontes. Encerrá-lo não devolve cotas: sem o modo, volta a valer o limite geral de uma. O ciclo é pessoal; não se renova a cada golpe, turno de adversário ou rodada da mesa.

Momento e custo das devoluções:

Toge no pōzu e Honō no kabe são reações depois de um ataque que retirou PV: pague uma ACO reservada e o KI indicado. Copiam apenas os PV efetivamente perdidos depois das reduções, sem dano impedido ou excedente aos PV anteriores. Não desfazem nem reduzem o ataque recebido. Se um golpe de 20 perde 8 na redução e retira 12 PV, Toge devolve 6; Honō no kabe causa 1D8 + atributo KI + 12. A parede é instantânea e Toge não ocupa uma postura ativa.
Honō no mantora e Denki tatchi são ativados antes de resolver o ataque que os dispara, pagando uma ACO reservada e seu KI; duram até o início do próximo turno do usuário. Registre o atributo na ativação. Podem responder àquele ataque se ele causar perda de PV e o defensor continuar consciente. O manto de fogo responde a ataques corpo a corpo; seu alcance de ativação zero significa cobrir o próprio usuário. O elétrico devolve ao agressor a até 4 m. Ativar um manto não reduz o ataque recebido nem concede uma cota nova. Não há teste de acerto adicional na devolução dessas duas auras, de Toge ou da parede; as condições do gatilho e as defesas ainda valem.
Devolver à fonte do seu medo exige o acréscimo de uma ACO, mesmo se o disparo normalmente não custar outra ação. No próprio turno use uma ACO disponível; fora dele, uma reservada. Uma reação que já custa uma ACO reservada exige mais uma por esse medo. Sem poder pagar, não devolva nem consuma a cota. Não cobre o acréscimo por cada dado ou parcela do mesmo disparo.

Armadura e modo de pedra:

Ishi no yoro e Tātoru mantora são ativados no próprio turno com uma ACO e 15 PV, mantendo pelo menos 1 PV. Registre SAU e encerre no início do terceiro turno seguinte, se ficar inconsciente ou ao fim do combate. Os disparos exigem agressor percebido a até 20 m, sem cobertura total. A resistência é D20 + REF contra 10 + metade da SAU registrada, arredondada para baixo; empate ou sucesso evita o dano inteiro de 1D8 + SAU. Ishi impõe desvantagem nessa resistência e responde a um acerto, mesmo se sua redução zerar o dano; Tātoru usa resistência normal e pode responder a uma tentativa que erre. A tentativa de devolver gasta a cota mesmo se resistida.
Ishi pode reduzir cada ocorrência pela SAU registrada quando for a proteção escolhida, sem somar cópias da mesma camada ou outra redução direta de técnica. Escolher outra defesa não encerra a camada nem renova disparos. Depois da primeira ativação no combate, pode renová-la com uma ACO e 5 PV, mantendo pelo menos 1 PV; registre SAU novamente e substitua o prazo, sem disparo imediato ou renovação da cota. Tātoru não reduz dano: pode encerrá-lo sem ACO no próprio turno; ativar de novo exige uma ACO e 15 PV. Nenhum desses efeitos acrescenta uma postura ao limite de posturas. Pagar PV não reduz o atributo SAU ou a DEF.

03 / Arsenal

Prepare sua próxima jornada.

Consulte os equipamentos, as armaduras e os consumíveis do jogo.

Equipamentos
Nome Dado Modificador Alcance Tipo Requisito Valor
Ninjaken 1D6 FOR 0,5m Leve 3 FOR Han 150.00
Shuriken (5) 1D4 PRE 18m Leve 2 PRE Han 5.00
Kunai 1D6 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 20.00
Katana 2D6 FOR 1m Pesada 2 FOR Han 200.00
Senbon 1D4 PRE 18m Leve 2 PRE Han 5.00
Foice Curta 1D6 PRE 1m Média 2 PRE Han 100.00
Foice Longa 1D8 FOR 2m Média 5 FOR Han 250.00
Fumma Shuriken 1D6 PRE 12m Média 3 PRE Han 100.00
Kusangi 1D6 FOR 1m Média 3 FOR Han 175.00
Neko-Te 1D4 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 100.00
Bisento 1D12 FOR 2m Pesada 5 FOR Han 250.00
Tekko 1D4 FOR 0.5m Leve 2 FOR Han 125.00
Tessen 1D6 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 175.00
Yari 1D8 PRE 2m Média 5 PRE Han 175.00
Kusarigama 2D4 PRE 1,5m Média 5 PRE Han 100.00
Jitte 1D6 PRE 0.5m Leve 2 PRE Han 75.00
Naginata 1D10 FOR 1,5m Média 5 FOR Han 175.00
Ashiko 1D4 FOR 0.5m Leve 1 FOR Han 50.00
Wakizashi 1D6 PRE 0,5m Leve 3 PRE Han 75.00
Chukonu 1D6 PRE 20m Leve 4 PRE Han 175.00
Bō 1D8 FOR 2m Média 3 FOR Han 150.00
Armaduras

Some separadamente as penalidades de ACO e de MOV das peças vestidas e arredonde cada soma para baixo, uma única vez. A penalidade de armadura fica limitada a 2 ACO: restam de 1 a 3 ações básicas, mais até 2 adicionais conforme suas técnicas. O deslocamento base de 3 m perde a penalidade total de MOV, com mínimo de 1 m por ação apenas para essas penalidades; imobilização e outros controles continuam valendo. Reservar reações usa as ações que restaram. Vestir cópias da mesma peça não acumula benefícios. Comprar ou carregar uma peça não significa vesti-la.

Calcular proteção e chance de acerto ▸

Vestir ou retirar uma peça durante o combate custa 1 ACO e só pode ser feito no próprio turno. A DEF muda imediatamente; a penalidade de ações é fixada pelas peças vestidas no início do turno e só é recalculada no próximo. Retirar armadura não devolve ações já gastas nem cria ações extras. Fora do combate, a troca é feita durante a preparação.

Nome DEF MOV ACO Valor
Kabuto (Capacete) 1 -0 -0.5 Han 75.00
Do (Peitoral) 2 -0.5 -0.5 Han 100.00
Sode (Ombreiras) 1 -0 -0.5 Han 75.00
Kote (Braços) 1 -0 -0.5 Han 75.00
Haidate (Pernas) 1 -0.5 -0.5 Han 100.00
Kusazuri (Avental) 1 -0.5 -0.5 Han 100.00
Consumiveis
Nome Dano Dado Alcance Area Valor
Granada de Fumaça 0 0 20m 10m Han 100.00
Makibishi 1 1D4 2m 0m Han 20.00
Metsubushi 0 0 5m 0m Han 20.00
Doku Kawauchi 1/5(Veneno) 2 1D4 0m 0m Han 10.00
Doku Fugu 1/10(Veneno) 1 1D4 0m 0m Han 15.00