O rosto da sua aventura
Raças e caminhos.
6 raças, 4 classes. Escolha quem vai viver sua lenda.
Oni
A ira dos Onis é uma força destrutiva que não poupa nada. Sua presença opressora amedronta até a alma de quem os ouve.
Habilidade racial
Presença Assoladora: gaste uma ACO, uma vez por combate. As criaturas em um raio de 20 m que percebam sua presença e tenham FOR inferior à sua ficam amedrontadas por você até o fim do segundo turno seguinte de cada criatura. Aliados também podem ser afetados. A comparação de FOR é feita na ativação, sem teste adicional. Amedrontamento acrescenta 1 ACO ao custo de uma ação ou execução ofensiva dirigida à sua fonte, sem obrigar fuga ou impedir outras ações. Várias fontes de medo não somam essa cobrança na mesma ação. Os dois golpes da dupla empunhadura pertencem à mesma ação e pagam esse acréscimo uma vez.
Kitsune
As Kisunes possuem uma afinidade mágica impressionante, o que lhes confere uma perícia formidável. Suas habilidades as convertem em ameaças perigosas e mortais.
Habilidade racial
Aptidão Mágica: uma vez no seu turno, ao gastar uma ACO básica para ativar uma técnica mágica instantânea com custo positivo em KI, você pode executá-la duas vezes nessa ação. Cada execução paga seu próprio custo, após descontos, e respeita requisitos, alcance e limites de uso. Não duplica ataques com armas, golpes desarmados, reações, passivas, posturas, efeitos contínuos ou técnicas que concedem ACO. A segunda execução usa o único bônus gratuito do turno, compartilhado com outras fontes. Não gera novas duplicações.
Humano
Dotados de inteligência aguçada, os Humanos possuem uma habilidade de aprendizado que lhes confere um potencial de crescimento excepcional.
Habilidade racial
Inteligência Aguçada: você tem duas escolhas raciais de técnicas, além dos espaços básicos calculados pela INT. Uma escolha é uma técnica de Rank igual ou inferior ao seu; a outra pode ser de até um Rank acima do seu, com máximo de Rank 4. Em Rank 4, a segunda continua permitindo outra técnica de até Rank 4. Não existem técnicas de Rank 5 por este bônus.
As duas escolhas devem ser técnicas distintas do catálogo às quais sua classe tenha acesso, incluindo técnicas comuns e o acesso de Lee quando aplicável. Respeite requisitos permanentes, itens exigidos e custos de uso. As escolhas raciais não consomem espaços básicos de INT; registre-as separadamente. Pode deixar uma escolha vaga até cumprir seus requisitos. Antecipar um Rank vale somente para essa escolha racial, sem liberar outros espaços ou técnicas daquele Rank.
São duas escolhas no total, não duas novas por nível ou Rank. Ao subir seu Rank, pode realocar essas escolhas durante um descanso; uma técnica antiga só permanece aprendida se ocupar um espaço normal válido e disponível ou continuar em uma das escolhas raciais. Não concede pontos de INT, KI, atributos ou habilidades de outra raça, clã, estilo ou monastério. Passivas e efeitos seguem suas próprias regras de acúmulo.
Tengu
Povo alado das montanhas de Shizoku, os Tengu têm penas escuras, olhos atentos e uma disciplina moldada pelos ventos. Entre santuários elevados e trilhas esquecidas, cada guerreiro encontra seu próprio caminho.
Habilidade racial
Asas da Montanha: uma vez no próprio turno, gaste uma ACO que permita movimento para realizar um voo curto. O percurso recebe +3 m de deslocamento, usando apenas o maior bônus de deslocamento de raça ou técnica, sem somá-los. Aplique normalmente as penalidades de movimento da armadura: sem bônus ou penalidades, o percurso máximo é 6 m. Se o seu movimento estiver impedido, não pode usar a habilidade.
Durante esse percurso, pode passar sobre terreno difícil e obstáculos de até 3 m de altura, sem atravessar criaturas, paredes, tetos ou barreiras fechadas. Termine a própria ACO pousado em um espaço livre que possa sustentar você; só declare o voo se houver trajeto e pouso legais. Não pode pairar, permanecer voando entre ações, carregar outra criatura ou atacar durante o percurso. Isso não concede ACO, ataque, ocultação, surpresa ou imunidade a reações e perigos do trajeto. Custa zero KI e não é técnica aprendida ou duplicável.
Kappa
Habitantes dos rios e das margens sagradas de Shizoku, os Kappa carregam um casco resistente e uma pequena lâmina de água no alto da cabeça. Seu jeito reservado esconde guardiões tenazes e companheiros difíceis de derrubar.
Habilidade racial
Casco Guardião: enquanto consciente, uma vez por ciclo entre o início de um turno seu e o início do próximo, pode gastar uma ACO reservada para reduzir em até 8 pontos uma única ocorrência de dano físico direto de um ataque percebido contra você. Declare depois de conhecer o dano e antes de perder PV. A reação não custa KI. Não há ACO reservada gratuita antes de seu primeiro turno.
Resolva primeiro imunidades e resistências válidas; depois escolha esta redução ou outra redução direta aplicável, sem somá-las no mesmo dano. O casco pode reduzir o dano a zero, mas não transforma o acerto em erro: efeitos que exigem somente acerto ainda valem, e GBS só conta se restar dano positivo. Não reduz sacrifício de PV, dano contínuo, queda, dano elemental ou retaliação; o modo de Jigoku que bloqueia reduções diretas também o bloqueia. Não cancela golpes seguintes, não devolve dano nem concede ações.
Natureza Ribeirinha: pode respirar debaixo d'água e nadar com o deslocamento normal de cada ACO de movimento, respeitando armadura, correnteza, obstáculos e demais condições. Isso não concede resistência elemental, imunidade a perigos da água ou novas ACO. São habilidades raciais, não técnicas aprendidas ou duplicáveis.
Tanuki
De orelhas arredondadas, cauda espessa e olhar malandro, os Tanuki vivem entre as estradas e os bosques de Shizoku. Sua imaginação transforma uma simples folha em distração, e sua coragem costuma chegar disfarçada de travessura.
Habilidade racial
Miragem de Folhas: uma vez por combate, enquanto consciente, gaste uma ACO reservada, sem KI, depois que um teste de ataque contra você confirmar acerto e antes da rolagem de dano. Você precisa perceber o agressor, e ele precisa enxergar você e ser suscetível a ilusões visuais. O agressor repete aquele teste contra a mesma DEF e com os mesmos modificadores, recebendo desvantagem; vantagens e desvantagens se resolvem pelas regras normais, sem acumular dados extras. O novo resultado substitui inteiramente o anterior, inclusive para erro, acerto e crítico.
O uso e a ACO são consumidos mesmo se o segundo teste acertar. Não combine esta reação com outra reação no mesmo teste. Não funciona contra dano sem teste de ataque, acerto garantido, área resolvida por resistência, dano contínuo ou retaliação; não cancela os demais golpes da mesma ação. Não torna você invisível, não cria uma criatura, não provoca surpresa, não concede ações e não reinicia por cura ou segunda queda no mesmo combate. É habilidade racial, não técnica aprendida ou duplicável.