SHIZOKURPG DE MESA Entrar

Manual do aventureiro

Lanternas de Akatsuki

Uma aventura introdutória para 3 ou 4 personagens de nível 0 e um mestre. Reservem de uma a duas horas. É uma proposta para o primeiro teste em mesa; ajuste a dificuldade ao grupo.

O convite

Na aldeia de Akatsuki, lanternas de papel descem pelo rio para honrar os ancestrais. Nesta noite, uma delas subiu a correnteza. Desde então, a ponte canta com a voz de alguém desaparecido.

A artesã Aya pede que o grupo leve uma lanterna nova ao pequeno santuário da outra margem e descubra o que aconteceu.

Vou mestrar: preparar em dez minutos
  1. Crie uma mesa e aceite os jogadores. Peça que preparem técnicas e equipamento e confiram PV/KI.
  2. Abra a sessão com o nome desta aventura. Registre nas notas públicas o pedido de Aya.
  3. Leia as três cenas abaixo. Nas notas do mestre, guarde o segredo: um contrabandista levou o sino de um santuário; o eco quer o sino de volta.
  4. Combine recuperação por descanso, o tom dos perigos e quando pausar. Prefira capturas ou recuos a consequências fatais no primeiro teste.
  5. Se houver combate, use os adversários abaixo como ponto de partida. Confira as defesas dos personagens antes de escolher a quantidade.

Os habitantes e eventos são ficcionais. A aventura usa inspiração fantástica e não pretende representar práticas históricas ou religiosas reais.

1. O festival interrompido

Peça que cada jogador conte por que seu personagem está no festival e o que carrega como lembrança. Aya mostra uma tira de papel molhada com o desenho de um sino.

Deixe o grupo investigar: conversar com barqueiros, observar a correnteza ou procurar rastros. Uma boa ideia revela uma pista; se houver incerteza, combine o atributo, a dificuldade e a consequência antes do teste.

Pistas: pegadas levam à ponte; um sino foi levado ao depósito; a voz no rio repete “devolva”. Um resultado ruim atrasa a investigação ou chama atenção, sem impedir a próxima cena.

2. A ponte das lanternas

Dois saqueadores guardam uma caixa com o sino. Não querem enfrentar espíritos nem morrer por ela. O grupo pode negociar, assustá-los, passar sem ser visto ou lutar.

Se escolherem combate, comece com um saqueador ativo; o segundo pode fugir ou render-se quando o primeiro cair. Para quatro personagens preparados, experimente dois ativos e observe o primeiro turno. Se ficar difícil, permita rendição ou a retirada do inimigo com a caixa.

O objetivo é recuperar o sino, e o combate termina quando os dois lados deixam de se ameaçar. Evite introduzir todas as reações e condições ao mesmo tempo.

3. O eco no santuário

Ao tocar o sino no santuário, um eco de papel e água ganha forma. Ele pergunta quem devolverá os nomes esquecidos. Os personagens podem escrever uma memória nas lanternas ou prometer ajudar a aldeia a preservar sua história.

Se atacarem, use um único eco e deixe clara a alternativa de diálogo. Ele se desfaz quando o sino retorna ao altar ou quando o grupo vence. Nenhum personagem é obrigado a oferecer uma memória íntima: uma história inventada serve.

Encerre com uma lanterna de cada personagem seguindo a correnteza. Aya oferece 30 HAN a cada personagem; o mestre pode liberar o nível 1 pelo objetivo cumprido, inclusive se não houve combate. São recompensas sugeridas desta aventura.

Adversários para experimentar

Fichas simples, sem armadura, reações ou técnicas extras. Não possuem resistência, imunidade ou vulnerabilidade automática. Os números abaixo não foram validados em uma campanha.

Saqueador da ponte

PV 10 · DEF 13 · VEL 2 · 3 ACO · 3 m/ACO

SAU 1 · FOR 2 · PRE 1 · REF 1 · INT 1 · KI 0

Golpe desarmado: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2. Usa até uma ACO de ataque por turno nesta aventura; prefere fugir a cair.

Vigia do depósito

PV 15 · DEF 14 · VEL 2 · 3 ACO · 3 m/ACO

SAU 2 · FOR 2 · PRE 0 · REF 1 · INT 1 · KI 0

Golpe desarmado: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2. Alternativa ao saqueador para um grupo mais resistente; não acrescente os dois sem conferir a dificuldade.

Eco de papel

PV 15 · DEF 13 · VEL 1 · KI 10 · 3 ACO · 3 m/ACO

SAU 2 · FOR 0 · PRE 0 · REF 0 · INT 2 · KI 2

Ofuda de Impacto: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2, alcance 6 m. Faz um ataque por turno nesta aventura. Um efeito de papel pode ser explicado pela aparência; não ignora defesas.

Cadastre nome, PV, DEF e velocidade na sessão antes de iniciar o encontro. Acertos, dano e decisões dos adversários são resolvidos pelo mestre.

Depois da primeira sessão

Pergunte o que foi fácil, onde o grupo procurou ajuda e qual escolha demorou mais. Anote dúvidas de regras, duração dos encontros, KI restante e técnicas que nunca fizeram sentido usar. Esses registros ajudam a ajustar a experiência com dados reais de jogo.

Preparar minha mesa ▸