Saqueador da ponte
PV 10 · DEF 13 · VEL 2 · 3 ACO · 3 m/ACO
SAU 1 · FOR 2 · PRE 1 · REF 1 · INT 1 · KI 0
Golpe desarmado: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2. Usa até uma ACO de ataque por turno nesta aventura; prefere fugir a cair.
Manual do aventureiro
Uma aventura introdutória para 3 ou 4 personagens de nível 0 e um mestre. Reservem de uma a duas horas. É uma proposta para o primeiro teste em mesa; ajuste a dificuldade ao grupo.
Na aldeia de Akatsuki, lanternas de papel descem pelo rio para honrar os ancestrais. Nesta noite, uma delas subiu a correnteza. Desde então, a ponte canta com a voz de alguém desaparecido.
A artesã Aya pede que o grupo leve uma lanterna nova ao pequeno santuário da outra margem e descubra o que aconteceu.
Os habitantes e eventos são ficcionais. A aventura usa inspiração fantástica e não pretende representar práticas históricas ou religiosas reais.
Peça que cada jogador conte por que seu personagem está no festival e o que carrega como lembrança. Aya mostra uma tira de papel molhada com o desenho de um sino.
Deixe o grupo investigar: conversar com barqueiros, observar a correnteza ou procurar rastros. Uma boa ideia revela uma pista; se houver incerteza, combine o atributo, a dificuldade e a consequência antes do teste.
Pistas: pegadas levam à ponte; um sino foi levado ao depósito; a voz no rio repete “devolva”. Um resultado ruim atrasa a investigação ou chama atenção, sem impedir a próxima cena.
Dois saqueadores guardam uma caixa com o sino. Não querem enfrentar espíritos nem morrer por ela. O grupo pode negociar, assustá-los, passar sem ser visto ou lutar.
Se escolherem combate, comece com um saqueador ativo; o segundo pode fugir ou render-se quando o primeiro cair. Para quatro personagens preparados, experimente dois ativos e observe o primeiro turno. Se ficar difícil, permita rendição ou a retirada do inimigo com a caixa.
O objetivo é recuperar o sino, e o combate termina quando os dois lados deixam de se ameaçar. Evite introduzir todas as reações e condições ao mesmo tempo.
Ao tocar o sino no santuário, um eco de papel e água ganha forma. Ele pergunta quem devolverá os nomes esquecidos. Os personagens podem escrever uma memória nas lanternas ou prometer ajudar a aldeia a preservar sua história.
Se atacarem, use um único eco e deixe clara a alternativa de diálogo. Ele se desfaz quando o sino retorna ao altar ou quando o grupo vence. Nenhum personagem é obrigado a oferecer uma memória íntima: uma história inventada serve.
Encerre com uma lanterna de cada personagem seguindo a correnteza. Aya oferece 30 HAN a cada personagem; o mestre pode liberar o nível 1 pelo objetivo cumprido, inclusive se não houve combate. São recompensas sugeridas desta aventura.
Fichas simples, sem armadura, reações ou técnicas extras. Não possuem resistência, imunidade ou vulnerabilidade automática. Os números abaixo não foram validados em uma campanha.
PV 10 · DEF 13 · VEL 2 · 3 ACO · 3 m/ACO
SAU 1 · FOR 2 · PRE 1 · REF 1 · INT 1 · KI 0
Golpe desarmado: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2. Usa até uma ACO de ataque por turno nesta aventura; prefere fugir a cair.
PV 15 · DEF 14 · VEL 2 · 3 ACO · 3 m/ACO
SAU 2 · FOR 2 · PRE 0 · REF 1 · INT 1 · KI 0
Golpe desarmado: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2. Alternativa ao saqueador para um grupo mais resistente; não acrescente os dois sem conferir a dificuldade.
PV 15 · DEF 13 · VEL 1 · KI 10 · 3 ACO · 3 m/ACO
SAU 2 · FOR 0 · PRE 0 · REF 0 · INT 2 · KI 2
Ofuda de Impacto: D20 + 2 contra DEF, dano 1D4 + 2, alcance 6 m. Faz um ataque por turno nesta aventura. Um efeito de papel pode ser explicado pela aparência; não ignora defesas.
Cadastre nome, PV, DEF e velocidade na sessão antes de iniciar o encontro. Acertos, dano e decisões dos adversários são resolvidos pelo mestre.
Pergunte o que foi fácil, onde o grupo procurou ajuda e qual escolha demorou mais. Anote dúvidas de regras, duração dos encontros, KI restante e técnicas que nunca fizeram sentido usar. Esses registros ajudam a ajustar a experiência com dados reais de jogo.
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