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Técnicas de Shizoku

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97 técnicas encontradas

Rank 1: Ashi mo karui

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Pague 1 KI no início de cada turno em que usar este benefício. Nesse turno, seu deslocamento furtivo pode chegar a 2 m por ACO de movimento, em vez de 1 m, sem ultrapassar o deslocamento que suas armaduras e condições permitem. Não concede ACO, ocultação automática ou imunidade à detecção; aplicações não se acumulam.

Custo
1 KI p/ Turno
Tipo
Passiva
Requisito
1 PRE/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Buki o kakusu

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 3m

Gaste uma ACO para ocultar uma arma leve nas próprias vestes e registre D20 + PRE como resultado da ocultação. Um observador capaz de inspecionar as vestes faz D20 + PRE com desvantagem; ele encontra a arma se empatar ou superar esse resultado. Uma busca deliberada em combate custa uma ACO ao observador. A arma deixa de estar oculta quando for sacada ou usada; isso não oculta o personagem nem concede surpresa automaticamente. O alcance cadastrado não permite esconder a arma nas vestes de outra pessoa.

Custo
0
Tipo
Ação
Requisito
1 PRE/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Doku shimasu

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Antes de um teste de ataque físico próprio com arma percebida que esteja empunhando, pode gastar uma ACO já reservada, 1 KI e uma carga de um veneno que possua e consiga aplicar para revestir essa arma ou uma única munição. A carga é consumida no preparo, não cria veneno. Até o fim do próximo turno próprio, o primeiro acerto elegível aplica o veneno conforme o texto do item; depois o revestimento acaba. Um erro não aplica veneno. Trocar de veneno substitui o revestimento, sem somar doses; largar a arma, inconsciência ou fim do combate o encerra. O ataque mantém seus custos, testes e proteções. Não ignora resistência, não inventa dano ou duração do veneno, não reveste vários projéteis e não adiciona efeitos a golpes limitados ao dano bruto, como Sugawara. Não funciona em dano secundário ou em uma devolução e não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
1 KI
Tipo
Reação
Requisito
1 Carga Pote de veneno
Perceptível
Visão

Rank 1: Haru

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 2 KI para alongar os braços. Até o início do seu terceiro turno seguinte, seus ataques corpo a corpo com arma ou desarmados ganham 1 m de alcance. Não aumenta dano, acerto, alcance de arremesso ou projétil, movimento ou ações. Não atravessa cobertura total nem permite acertar sem alvo legal. Reativar paga novamente e substitui o prazo, sem somar metros; termina por inconsciência ou fim do combate. É um efeito contínuo, sem duplicação por Aptidão Mágica.

Custo
2 KI
Tipo
Ação
Requisito
1 FOR/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Hikari no mantora

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Uma vez por combate, no próprio turno, gaste uma ACO básica e 4 KI para ativar este mantra. A partir do início do seu próximo turno, recebe uma ACO adicional exclusiva para deslocamento por turno enquanto consciente, até o fim do combate. Respeite o teto total de duas ACO adicionais de todas as fontes; escolher este benefício não cria um terceiro espaço de ação. A ativação não move você, não repõe ACO e não pode usar uma ACO adicional ou ser duplicada por Aptidão Mágica. Aplicações não se somam e o uso por combate não se renova ao encerrar o efeito.

Custo
4 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
1 PRE/INT
Perceptível
Audição

Rank 1: Hodoku

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 2 KI para desatar um nó simples em si ou em um objeto que consiga alcançar e manipular. É uma execução instantânea, sem ataque ou movimento incluídos. Não abre fechaduras, rompe correntes, desfaz amarras mágicas ou encerra controles de outras técnicas automaticamente. Precisa conseguir agir e alcançar a amarra; não concede ação a quem esteja impossibilitado de executá-la. Não cria objetos nem pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
2 KI
Tipo
Ação
Requisito
1 INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Isoide aruku

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 9m

Uma vez por combate, no próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI para percorrer imediatamente até 9 m por um caminho livre, contínuo e transitável até um espaço onde possa permanecer. Essa é toda a distância do uso, sem multiplicação por MVT e sem outra ACO de movimento para esse trecho. Não atravessa paredes, barreiras fechadas ou criaturas e não é teleporte, ataque ou esquiva retroativa. Água, escalada, perigos e condições que impeçam movimento continuam valendo. Não gera ações, golpes, invisibilidade ou surpresa automática; o uso não volta por cura ou reentrada no mesmo combate. É deslocamento, sem duplicação por Aptidão Mágica.

Custo
5 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
1 REF/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Iten suru

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Uma vez por combate, enquanto consciente, após confirmar o acerto de um ataque físico corpo a corpo percebido contra você e antes do dano ou dos efeitos desse acerto, pode gastar uma ACO já reservada, sem KI, para dar um passo de 1 m para longe do agressor até um espaço livre e transitável. Precisa conseguir se mover e ter esse destino; sem ele não pode usar a reação. Evita somente aquele golpe, inclusive seu crítico, sem dano, GBS ou efeitos que exijam o acerto. Não cancela os outros golpes da ação: confira novamente alcance e alvo a partir da nova posição. Não funciona contra projéteis, áreas, efeitos só por resistência, dano automático, pulsos ou devoluções. Não atravessa barreiras, cria ataque, invisibilidade ou surpresa e não duplica por Aptidão Mágica. O uso não volta por cura ou reentrada no mesmo combate.

Custo
1 p/C
Tipo
Reação
Requisito
1 REF/INT
Perceptível
Audição

Rank 1: KI inpei

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 0m

Passiva de dissimulação: ao ser observado por uma percepção de KI expressamente permitida, pode apresentar um KI aparente inferior ao verdadeiro. Isso não altera o atributo KI, a reserva máxima ou disponível, custos, dano, resistências ou requisitos de aprendizagem. Não recupera recursos nem torna o usuário invisível ou escondido; percepção normal e furtividade seguem suas próprias regras. Não concede percepção de KI por si.

Custo
Passiva
Tipo
Passiva
Requisito
3 SAU/INT
Perceptível
Não

Rank 1: Kikite Fuuin

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 3m

No próprio turno, gaste uma ACO e 1 KI para marcar um Dogun que possua e esteja a até 3 m. Por até uma hora, ele transmite a você os sons audíveis na posição do objeto, enquanto estiver a até 100 m de você. O alcance de 3 m é de preparo; 100 m é o limite da escuta. Não move o objeto, enxerga, lê pensamentos, traduz idiomas ou revela automaticamente criaturas ocultas. Ruído e silêncio no ponto de captação ou no receptor mantêm suas condições; não ouve um som inexistente. Mantém apenas um objeto desta técnica por usuário; marcar outro encerra o anterior. Para outra hora, pague nova ACO e 1 KI. Destruição do objeto, inconsciência ou encerramento voluntário termina a transmissão. É efeito contínuo, sem duplicação por Aptidão Mágica.

Custo
1 KI p/ Hora
Tipo
Ação
Requisito
1 KI/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Kuikkusuteppu

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Uma vez por combate, quando um oponente errar um ataque direto contra você, enquanto consciente e percebendo o ataque, pode gastar uma ACO já reservada e 3 KI para ganhar uma ACO adicional apenas para deslocamento no seu próximo turno. Essa ACO expira ao fim daquele turno e respeita o limite total de duas adicionais de todas as fontes. Não repõe a ACO reservada, permite outro ataque, move imediatamente ou refaz o teste do agressor. O uso é consumido mesmo se o teto impedir a ação adicional. Não dispara por ataque combinado com aliado ou por dano secundário e não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
3 KI 1 p/C
Tipo
Reação
Requisito
1 REF/INT
Perceptível
Audição

Rank 1: Kyōsei inpei

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 0m

Passiva de dissimulação: pode aparentar menos força por controle da musculatura. Uma percepção de KI expressamente permitida pode revelar que está ocultando sua força real, conforme as condições dessa percepção. Não altera FOR permanente ou efetiva, acerto, dano, DEF, limites ou requisitos de equipamento e aprendizagem. Não concede um teste automático de medo ou provocação, ocultação ou invisibilidade e não concede percepção de KI por si.

Custo
Passiva
Tipo
Passiva
Requisito
3 SAU/INT
Perceptível
Não

Rank 1: Meisai

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Prepare sua camuflagem fora de combate, no máximo uma vez por hora. Por até uma hora, ela concede vantagem nos testes de furtividade quando o ambiente permite se ocultar. Não torna você invisível nem permite se esconder sob observação direta sem cobertura. Compare D20 + PRE com D20 + PRE dos observadores, que percebem em caso de empate. Atacar ou usar uma técnica ofensiva encerra esta camuflagem após o primeiro teste ou efeito, mesmo se errar. Não acumula vantagem com Dākusuteppu ou outra fonte.

Custo
1 p/ Hora
Tipo
Ação
Requisito
1 INT
Perceptível
Não

Rank 1: Mizunoue de

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Enquanto consciente, antes de entrar na água com um movimento ou ao começar a afundar, pode gastar uma ACO já reservada e 1 KI para sustentar os pés na superfície até o início do seu terceiro turno seguinte. O deslocamento continua pagando suas ACO e usando o MVT normal; a ativação não move você. Pode caminhar sobre a água enquanto conseguir apoiar-se nela, mas não respira submerso, voa, anda sobre lava ou fica imune a correntezas e outros perigos. Não cancela dano ou afogamento já resolvido. Reativar paga novamente e substitui o prazo, sem somar efeitos; termina por inconsciência ou fim do combate. É uma reação contínua, sem duplicação por Aptidão Mágica.

Custo
1 KI
Tipo
Reação
Requisito
1 INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 1: Mōretsuna supīdo

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Passiva: antes de um ataque desarmado, pode escolher PRE no lugar de FOR para o modificador de acerto e de dano desse mesmo golpe. O ataque básico continua 1D4 + o atributo escolhido. Não some FOR, PRE e INT nem use um atributo no acerto e outro no dano. Se conhecer outra substituição, escolha uma antes do teste. Não muda a reserva de KI, aprendizagem ou atributos distribuídos e não afeta ataques com armas, magias, pulsos ou retaliações. Técnicas com dano próprio ou bônus restritos mantêm suas condições.

Custo
Passiva
Tipo
Passiva
Requisito
1 PRE/INT
Perceptível
Audição

Rank 1: Mūnraitokōto

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Uma vez por combate, no próprio turno, gaste uma ACO e 1 KI para realizar até três golpes corpo a corpo com uma arma que esteja empunhando. Declare a arma antes dos testes. Cada golpe tem alvo legal no alcance da arma e rolagem de acerto própria; pode repetir ou trocar alvos entre golpes. O segundo e o terceiro ainda podem acertar se os anteriores errarem. Somente o primeiro golpe bem-sucedido recebe modificador de atributo e bônus de dano permitidos; os outros acertos causam apenas os dados básicos da arma. Cada golpe resolve seu crítico e conta um GBS somente se causar dano direto positivo. Não multiplica dados ou GBS pelo número de alvos. Dupla empunhadura não transforma três golpes em seis. É técnica com arma, não ataque básico para gerar golpes gratuitos de Sugawara ou Shaolin, e não duplica por Aptidão Mágica. Mantém as regras de surpresa e de cura por ação, como uma única cota de Dorein. A tentativa paga consome o uso mesmo se todos os golpes errarem.

Custo
1 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
1 SAU/INT
Perceptível
Não

Rank 1: Nise no karada

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 9m

Uma vez por combate, enquanto consciente, depois de confirmar o acerto de um ataque direto percebido contra você e antes de rolar ou revelar seu dano ou resolver efeitos desse acerto, pode gastar uma ACO já reservada e 3 KI para trocar de lugar com um objeto preparado antes do combate. Pode evitar inclusive um acerto crítico ou 20 natural. Sem ACO reservada, KI ou destino válido, não pode declarar a reação. O limite é compartilhado entre todas as suas aplicações desta técnica e não se renova ao trocar o objeto. Antes do combate, indique um único objeto inanimado e solto e sua posição. Ao reagir, ele precisa estar percebido a até 9 m de você, sem cobertura total entre vocês, em um ponto onde seu corpo caiba e possa permanecer. Não pode usar uma criatura ou objeto carregado ou empunhado por outra criatura. O objeto vai para sua posição anterior e você para a posição dele. A troca não atravessa barreiras fechadas ou cobertura total e não causa dano adicional nem redireciona o ataque para outra criatura. A reação paga e válida consome o uso por combate. Evita somente aquele golpe: ele não causa seu dano nem efeitos que dependam de acertar você, não causa GBS e não dispara benefícios que exijam esse acerto ou perda de PV. O atacante mantém os custos e a tentativa gastos; efeitos que dependam apenas da tentativa seguem suas próprias condições. Golpes seguintes da mesma ação, inclusive o segundo da dupla empunhadura, não são cancelados automaticamente: confira alcance e alvo legal a partir da nova posição e resolva seus próprios testes. Não concede outro alvo ao golpe evitado, outra ação, ataque gratuito, invisibilidade ou surpresa. Não evita áreas, técnicas resolvidas somente por resistência, dano automático sem teste de acerto, pulsos contínuos, dano secundário de reflexão ou retaliação, nem custos em PV. Não retira condições ou marcas já aplicadas antes do golpe. É uma reação e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. O alcance de 9 m é da troca com o objeto, não um alcance novo para seus ataques.

Custo
3 KI 1 p/C
Tipo
Reação
Requisito
1 INT
Perceptível
Não

Rank 1: Nusumu

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Gaste uma ACO e 3 KI para tentar furtar um item aleatório que o alvo carrega sem estar usando, desde que você consiga alcançá-lo fisicamente. Compare D20 + PRE com D20 + PRE do alvo, usando vantagem ou desvantagem quando cabível; empate favorece o alvo. Em caso de sucesso, o mestre sorteia entre os itens elegíveis. Em caso de falha, o alvo percebe a tentativa. Pode ser usada durante combate, mas não retira equipamento vestido, arma empunhada ou item em uso, não causa dano e não concede ataque gratuito.

Custo
3 KI
Tipo
Ação
Requisito
1 PRE/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Omoi

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI para aumentar seu peso até o início do seu terceiro turno seguinte. Registre metade da SAU permanente, arredondada para cima, com máximo de +5: esse é o bônus de dano de Omoi em seus golpes com arma ou desarmados. Não aumenta acerto, SAU, PV, DEF ou dano de magias. Em cada golpe elegível, escolha somente um bônus entre Omoi, Umekomu e Azuma no ryū; não some os três. Não beneficia o segundo golpe da dupla empunhadura ou o projétil gratuito de Sugawara, que causam só os dados da arma. Golpes de técnicas mantêm seus limites próprios de aplicação de bônus. Reativar paga novamente, registra SAU e substitui a duração, sem somar cópias. Termina se ficar inconsciente ou acabar o combate. É um efeito contínuo, sem duplicação por Aptidão Mágica; não concede novos ataques.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
1 SAU/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Senaka de

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 9m

Duas vezes por combate, quando um oponente percebido a até 9 m declarar um ataque contra outra criatura sem perceber você, antes da rolagem, pode gastar uma ACO já reservada e 1 KI para se deslocar até um espaço livre atrás dele. Precisa alcançar o destino em até 9 m por um caminho contínuo e transitável; não atravessa paredes, obstáculos fechados ou criaturas. Não é teleporte, não concede ataque, invisibilidade ou surpresa automática e não cancela um ataque já dirigido a você. A percepção e a ocultação seguem as regras gerais. Não multiplica a distância por MVT e não dispensa as condições de travessia de água ou paredes. Cada deslocamento válido consome um uso; encerrar, mudar de alvo ou reentrar no mesmo combate não repõe usos. A reação não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
1 KI 2 p/C
Tipo
Reação
Requisito
1 KI/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Ueta shisei

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Uma vez por combate, no próprio turno, gaste uma ACO e 1 KI para preparar seu próximo teste de ataque até o fim do próximo turno próprio. Esse único teste tem vantagem, consumida mesmo se errar. Em vários golpes ou dupla empunhadura, não concede vantagem a todos os testes. Vantagens não se somam e desvantagem válida cancela conforme a regra geral. Não aumenta dano ou FTL, cria ataques ou ocupa um espaço de postura ativa. Ficar inconsciente ou acabar o combate encerra o preparo; reativar não repõe o uso. Não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
1 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
1 SAU/INT
Perceptível
Não

Rank 1: Yama no pōzu

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Quando estiver consciente e for receber uma ocorrência de dano que perceba, depois de calcular o dano e suas imunidades ou resistências, mas antes de perder PV, pode escolher Yama como sua única redução de técnica nessa ocorrência. Pague 1 KI por ativação e declare quantas ACO reservadas gastará, no mínimo uma e até sua reserva disponível, antes de rolar a defesa. Para cada ACO declarada, role um D4 independente e some seu atributo SAU atual: reduz a soma desses resultados, até o mínimo de zero. O custo é 1 KI no total, não por dado; cada nova ocorrência protegida exige nova ativação e pagamento. Não pode acrescentar ações depois de ver os dados nem tentar outra redução de técnica no mesmo dano. Protege somente essa ocorrência, sem criar postura ou proteção persistente. Pode reduzir pulsos e dano secundário percebidos, sem gerar reflexão ou recuperação de KI. Não reduz custos ou sacrifícios de PV. Descontos em KI não reduzem as ACO reservadas.

Custo
1 KI
Tipo
Reação
Requisito
1 SAU/INT
Perceptível
Visão

Rank 1: Yōsai-ka

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 1 KI para assumir esta postura. Some a FOR, REF e PRE um bônus de 30% do respectivo atributo permanente, arredondado para baixo separadamente. Calcule a partir dos pontos distribuídos na ficha, sem incluir este ou outros bônus temporários. O bônus não se multiplica nem se acumula ao reativar. Ajuste os testes e valores derivados desses atributos enquanto a postura estiver ativa, sem alterar os pontos permanentes da ficha. Só uma postura pode ficar ativa: trocar, sofrer quebra de postura, ficar inconsciente ou encerrar o combate termina este benefício. Não há custo de manutenção a cada turno.

Custo
1 KI
Tipo
Ação
Requisito
1 FOR/REF/PRE/INT
Perceptível
Não

Rank 1: Yōshanai tekunikku

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Passiva: antes de um ataque desarmado, pode escolher INT no lugar de FOR para o modificador de acerto e de dano desse mesmo golpe. O ataque básico continua 1D4 + o atributo escolhido. Não some FOR, PRE e INT nem use um atributo no acerto e outro no dano. Se conhecer outra substituição, escolha uma antes do teste. Não muda a reserva de KI, aprendizagem ou atributos distribuídos e não afeta ataques com armas, magias, pulsos ou retaliações. Técnicas com dano próprio ou bônus restritos mantêm suas condições.

Custo
Passiva
Tipo
Passiva
Requisito
1 INT
Perceptível
Audição

Rank 2: Azuma no ryū

Vento

Classe: Ninja · Alcance: 10m

Ao declarar um golpe próprio com arma de projétil ou arremesso contra um alvo a até 10 m, antes do teste de ataque, pode pagar 2 KI para acrescentar 1D4 de dano de vento se acertar. O alvo também precisa estar no alcance normal da arma. Não custa outra ACO além da do ataque, mas cada golpe escolhido paga separadamente, mesmo se errar; o pagamento não é retroativo ao acerto. Em cada golpe, escolha este D4 ou o bônus de Omoi ou Umekomu, sem somar essas fontes. Não se aplica ao segundo golpe da dupla empunhadura, ao projétil gratuito de Sugawara, a magias, retaliações ou outros danos secundários. Segue os limites de bônus das técnicas de vários golpes. O D4 é parte do mesmo golpe, dobrado uma única vez num crítico e sem outro GBS. Não é uma ativação permanente, não acumula D4 por pagar várias vezes no mesmo golpe e não concede novas ações ou ataques.

Custo
2 KI
Tipo
Passiva
Requisito
5 PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Burēdo mantora

Vento

Classe: Monge · Alcance: 6m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI da reserva para lançar uma lâmina de ar contra uma criatura percebida a até 6 m, sem cobertura total. O usuário faz D20 + INT com vantagem contra a DEF do alvo: role dois D20 e use o maior, somando INT depois. A vantagem pertence a quem executa esta técnica, não ao adversário. Várias fontes de vantagem não acrescentam dados; uma desvantagem válida cancela a vantagem pelas regras gerais. Se acertar, causa 1D8 + INT de Vento. Use a INT efetiva do ataque no acerto e no dano, respeitando as regras gerais de bônus temporários. Não soma FOR, PRE ou o dano de uma arma. Não exige também um teste de REF. Resolve 1 e 20 naturais e crítico como um ataque normal; no crítico, dobre uma única vez os dados e modificadores permitidos antes das proteções. Benefícios de FTL restritos a armas não se aplicam a esta magia. Aplique imunidades, resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Errar também consome a ACO e o KI. É um ataque mágico instantâneo de alvo único. Não cria área, dano contínuo, invisibilidade ou quebra própria. Dano direto positivo após as proteções pode contar um GBS; dano zero não conta. Não concede outro ataque. Uma ocultação anterior termina após o primeiro teste ou efeito ofensivo, acerte ou erre; golpes ou execuções seguintes não mantêm surpresa daquela ocultação. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes, uma vez no próprio turno usando uma ACO básica e o único bônus gratuito compartilhado. Pague as duas, com alvos legais iguais ou diferentes e testes de acerto e dano separados. A cópia não cria outra cópia ou bônus gratuito. Wudang paga 5 KI por execução, preservando ACO e demais condições; duas execuções custam 10 KI com esse desconto ou 20 KI sem desconto. Pagar a reserva não reduz o atributo KI. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
3 INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Burīdoraifu

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 1m

Uma vez por combate, gaste uma ação para sacrificar 2 X PV atuais e recuperar X KI. X deve ser um inteiro positivo. Você deve permanecer com pelo menos 1 PV; escolha X sem ultrapassar seu KI máximo. A proporção é sempre 2 PV por 1 KI, sem desconto no sacrifício. Cada execução conta para o limite, inclusive quando outra habilidade permitir repetir uma técnica.

Custo
2 X PV · 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
7 SAU/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Doku taisei

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Passiva, sem ACO ou KI. Ao receber dano de veneno, aplique 3/4 desse dano, arredondado para baixo, depois da resistência por teste que reduza o dano e antes de uma redução direta de técnica. Isso significa sofrer 75% do dano, não reduzir 75%: dano 8 vira 6. Não se soma à Jutsu Doku taisei, a outra cópia ou a outra resistência do mesmo tipo; use apenas a proteção válida mais favorável, com imunidade válida prevalecendo. Não cura envenenamento, remove condições, reduz custos em PV ou torna imune a todos os efeitos de venenos. Cada efeito não relacionado a dano mantém suas condições.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
7 SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Doragon mantora

Fogo

Classe: Monge · Alcance: 9m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI da reserva. Lança uma bola de fogo em forma de dragão contra uma criatura percebida a até 9 m, sem cobertura total. Registre sua INT permanente e role 1D8 + essa INT de Fogo, uma vez por execução. O alvo faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Nesta resistência, 1 e 20 naturais seguem a comparação dos totais. Resolva a resistência antes das imunidades ou resistências elementais e de uma única redução direta de técnica válida. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Atinge somente o alvo escolhido: não cria área, dano contínuo ou outra condição pelo elemento. Dano direto positivo após as proteções pode contar um GBS; dano final zero não conta. Não possui quebra própria nem concede outro ataque. Pagar KI não reduz o atributo KI ou a INT usados pelo personagem. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes, uma vez no próprio turno usando uma ACO básica e o único bônus gratuito compartilhado. Pague cada execução e escolha seus alvos legalmente, iguais ou diferentes; role dano e resistência separadamente. A cópia não cria outra cópia ou bônus gratuito. Wudang paga 2 KI por execução, preservando ACO e demais condições; duas execuções custam 4 KI com esse desconto. Sem desconto, duas custam 10 KI. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
5 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Doragon no ikari

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Se for alvo de quatro ataques hostis distintos durante uma rodada, ganhe uma ACO adicional no início do seu próximo turno, uma vez por rodada. Ela conta para o limite de duas ACO adicionais. Ataques de aliados e ações geradas por este benefício não renovam seu gatilho. Conte somente ataques hostis iniciais de oponentes, sem golpes combinados com aliados, pulsos ou devoluções. Não refaz iniciativa, repõe ações no turno atual ou concede mais de um disparo na mesma rodada; exige continuar consciente ao receber a ação.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
7 SAU/INT
Perceptível
Não

Rank 2: Doragonkikku

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Gaste uma ACO e 10 KI, uma vez por combate, para realizar um chute com teste de acerto e dano normais do seu ataque desarmado. Se causar dano, conte um GBS e aplique quebra de postura 5 quando sua contagem mantida contra aquele alvo chegar a pelo menos cinco. O chute pode empurrá-lo até 1 m na direção oposta a você, pelo espaço disponível. Se esse empurrão causar colisão real com parede ou coluna, marque a perda de uma ACO básica no próximo turno do alvo. Pare no obstáculo; não atravessa paredes, não garante colisão com obstáculo distante e não causa dano adicional de colisão. Quebra e colisão não retiram duas ACO: as perdas de controle compartilham o limite de uma, preservando ao menos uma ACO básica após a armadura. A colisão não quebra postura por si só; o limiar 5 continua necessário. O dano desarmado básico é 1D4 + FOR, com uma única substituição válida de PRE ou INT para acerto e dano. É técnica, não ataque básico para gerar o gratuito de Shaolin, e não duplica por Aptidão Mágica. Os acertos e as curas por ação seguem seus limites gerais.

Custo
10 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
3 PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Hansha shinkei

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Uma vez por combate, enquanto consciente, pode gastar uma ACO já reservada e 5 KI antes do teste de acerto de um ataque hostil percebido contra você ou antes do seu teste de REF contra um efeito hostil percebido. Declare antes de conhecer o resultado; não altera retroativamente um acerto ou teste já resolvido. Sem ACO reservada ou KI para pagar, não pode ativar. Registre seu atributo REF permanente ao ativar. O bônus temporário de REF é igual a esse valor, com máximo de +6, até o início do seu próximo turno. REF 0 concede +0; REF 3 concede +3 e passa a 6; REF 10 concede +6 e passa a 16, antes de outros efeitos válidos. Não dobra a REF já ampliada por bônus temporários. A nova REF já vale contra o ataque ou teste de resistência que disparou a reação. Termina antes por inconsciência ou fim do combate. Para REF, aplique somente o maior bônus temporário positivo válido entre Hansha, Masatsu, Kaminari, Yōsai-ka ou outra fonte. Não some fontes nem alimente uma com outra; o teto +6 é do bônus de Hansha, não da REF total ou de um bônus maior válido de outra técnica. DEF, VEL e testes de REF acompanham o atributo efetivo. Não muda a iniciativa já resolvida, não concede deslocamento imediato, não repõe ACO e não repete o benefício de velocidade no mesmo turno. Os limites gerais de ACO continuam valendo. Não altera pontos permanentes, requisitos de aprendizagem, espaços, SAU, PV ou reserva de KI. O uso por combate é consumido na ativação válida, mesmo se o ataque errar ou a resistência passar; não se renova ao encerrar o bônus ou usar outra fonte. Não causa dano nem concede ataques e não cancela automaticamente um ataque ou efeito. É uma reação e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Wudang mantém o desconto normal de KI por execução, sem reduzir a ACO ou renovar o uso por combate.

Custo
5 KI 1 p/C
Tipo
Reação
Requisito
7 REF/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Hikimodosu

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste uma ACO e 2 KI para arremessar uma arma leve arremessável que esteja empunhando com um fio de aço que possua preso a ela. Faça o ataque normal da arma, respeitando o menor limite entre seu alcance e o comprimento real do fio. O alcance cadastrado de 1 m é do manuseio da arma e do fio, não cria um fio de comprimento ilimitado. Depois, pode gastar outra ACO para puxar de volta a mesma arma, se o fio ainda estiver preso e o trajeto permitir; esse retorno não exige novo KI nem causa outro ataque ou dano. O fio não atravessa barreiras ou arranca automaticamente a arma da mão de outra criatura; obstrução ou disputa exige a resolução normal da situação. Não cria arma, fio, munição, ataques gratuitos ou cópias por Aptidão Mágica. Usar esta técnica não conta como o ataque básico que dispara Sugawara.

Custo
2 KI
Tipo
Ação
Requisito
1 PRE/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Jigoku no doragon

Vida

Classe: Ninja · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para preparar uma lâmina que esteja empunhando. Escolha na ativação um modo: bloquear cura de PV OU bloquear reduções diretas de técnicas. Um pagamento não concede os dois modos. O preparo aguarda o próximo teste elegível de ataque corpo a corpo com essa lâmina até o fim do seu próximo turno. A tentativa consome o preparo, inclusive se errar. Trocar ou largar a arma, ficar inconsciente ou terminar o combate encerra o preparo. Reativar paga novamente e substitui o anterior. O ataque posterior paga sua própria ação e eventuais custos, usando alcance, acerto, dano e crítico normais da arma. Não acrescenta dano ou muda seu tipo. Não se aplica ao segundo golpe da dupla empunhadura, arremessos, projéteis gratuitos, magias ou devoluções; em vários golpes, só o primeiro teste elegível recebe o preparo. Se acertar, aplique o bloqueio mesmo que a defesa zere o dano. Resolva primeiro o golpe inicial, suas proteções, perda de PV e benefícios próprios, como o KI de Negatibu. Aplique o bloqueio depois e antes das eventuais devoluções, sem cancelar uma redução ou retirar KI já recuperado por Negatibu. Não exige resistência adicional. Imunidades específicas ao estado mantêm suas condições. Acerto sem dano não vira GBS por aplicar este efeito. O alvo fica marcado até o fim do próximo turno dele. Se aplicado durante o turno do alvo, inclui o fim daquele turno e o próximo turno completo. Resolva os eventos do fim desse turno ainda sob o bloqueio e encerre a marca depois; ela também termina ao fim do combate. No modo cura, o alvo não recupera PV por cura direta, secundária, periódica ou consumível durante a marca. Recuperações impedidas não ficam guardadas; efeitos periódicos não são dissipados e podem voltar a curar depois. Não altera SAU ou vida máxima, não bloqueia recuperação de KI e não impede o marcado de curar outra criatura válida. Jūjitsu continua exigindo PV efetivamente recuperados pelo portador para copiar a cura. No modo reduções, o marcado não pode usar Yama, Hada, a redução de Ishi, Negatibu ou outra redução direta de técnica nas ocorrências seguintes durante a marca. Não muda DEF ou armaduras, testes de resistência, imunidades ou resistências elementais. A camada de Ishi, seus prazos e devoluções continuam seguindo as próprias condições. Uma redução impedida não é declarada nem gasta sua cota; Negatibu não recupera KI sem realizar sua redução. Encerrar a marca não renova usos, duração ou cotas e não concede disparos retroativos. O mesmo modo não soma duração: nova aplicação paga e válida substitui o prazo. Modos diferentes podem coexistir somente por ativações independentes com seus próprios pagamentos e acertos. A marca já aplicada cumpre seu prazo mesmo se o preparo ou a arma forem encerrados. Não concede ataques, ACO ou dano adicional. É preparo de arma e não pode ser duplicado por Aptidão Mágica.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
5 INT/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Jutsu Doku taisei

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Passiva, sem ACO ou KI. O treinamento com venenos permite sofrer somente 3/4 do dano de veneno, arredondado para baixo. Dano 8 vira 6; não significa reduzir o dano em 75%. Aplique após um teste que reduza o dano e antes de uma redução direta de técnica. Não se soma à Doku taisei, a outra cópia ou a outra resistência do mesmo tipo: escolha a proteção válida mais favorável, com imunidade válida prevalecendo. Não remove envenenamento ou outras condições, reduz custos em PV ou torna imune a todo efeito de venenos. O registro é preservado, sem apagar a outra técnica ou vínculos de personagens.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
7 SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Kabe o aruku

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste uma ACO e 1 KI para caminhar por paredes e superfícies firmes de até 90 graus até o início do seu terceiro turno seguinte. Cada deslocamento paga suas ACO normais e usa seu MVT após penalidades. Não concede movimento imediato, voo, passagem através da superfície ou apoio no teto invertido; precisa manter contato e condições físicas para caminhar. A ativação alcança a própria superfície a até 1 m. Reativar paga de novo e substitui o prazo, sem somar movimento. Termina por inconsciência ou fim do combate; perder o apoio fica sujeito à queda normal da situação, sem dano adicional criado pela técnica. Não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
1 KI
Tipo
Ação
Requisito
2 INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Kakushi kōgeki

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste uma ACO e 3 KI para preparar o próximo teste de ataque que realizar até o fim do seu próximo turno. Apenas nesse teste recebe +1 FTL, consumido mesmo se errar. Entre bônus temporários de FTL, use somente o maior, sem somar este +1 ao +2 de Satsujin kōsen. O bônus permanente de Koga continua separado. A faixa crítica não transforma um erro em acerto e o 1 natural continua errando. Em uma ação com vários golpes, só o primeiro teste recebe esta preparação. Reativar paga de novo e substitui a preparação, sem acumular usos ou FTL. Não esconde o personagem, não reduz a DEF do alvo e não concede ataque ou ação gratuita. Termina por inconsciência ou fim do combate.

Custo
3 KI
Tipo
Ação
Requisito
2 PRE/INT
Perceptível
Audição

Rank 2: Kanpekina konbo

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Gaste uma ACO básica para iniciar o combo, que dura até o fim do seu turno. O primeiro golpe desarmado que causar dano não recebe bônus do combo. Cada golpe desarmado bem-sucedido aumenta o bônus dos golpes seguintes em 1D4, até o máximo de +2D4 por golpe. O contador termina no fim do turno e não se acumula com outra ativação. Ataques gratuitos não geram novos ataques gratuitos.

Custo
7 KI 1 p/R
Tipo
Ação
Requisito
5 PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Kaze no suteppu

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI para dobrar seu deslocamento base em solo e na superfície da água até o início do próximo turno. Calcule a base depois das penalidades de armadura, respeitando o mínimo próprio da armadura; não dobre outros bônus de técnica. O ganho resultante conta como um bônus direto de MVT: compare com Kaze torikkusutā, Satsujin kōsen, Kaminari e outras técnicas e use só o maior, sem somar. Base 3 m passa a 6 m por ACO; outro bônus de +3 m não transforma isso em 9 m. A ativação não move imediatamente nem concede ACO; cada movimento paga suas ações. Não voa, mergulha sem ar ou ignora obstáculos e perigos. Reativar paga e substitui o prazo, sem multiplicar cópias; termina por inconsciência ou fim do combate. É contínua e não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
3 REF/INT
Perceptível
Não

Rank 2: Kokyū kontorōru

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Uma vez por combate, no próprio turno, ou na única ACO excepcional legal de Yuruginai, gaste uma ACO e 5 KI para recuperar 1D8 + sua SAU efetiva em PV, limitados à vida máxima. Não muda SAU, DEF ou vida máxima. É autocura direta por respiração controlada, sem teste, crítico ou remoção de condições. Jigoku pode impedir a cura; o custo e o uso são gastos mesmo se recuperar zero, sem guardar excedente. Não exige outro turno de espera e não adia a inconsciência por uma cura futura. Jinsei não copia a autocura; curas secundárias válidas não geram outras curas automáticas. Não é magia instantânea duplicável por Aptidão Mágica. O uso não volta por cura ou reentrada no mesmo combate; Lee paga 10 KI pela técnica externa.

Custo
5 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
7 FOR/INT
Perceptível
Audição

Rank 2: Kūdetā no rensa

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Gaste uma ACO e 10 KI, uma vez por rodada, para realizar dois golpes desarmados com testes de acerto independentes e o dano normal de cada ataque desarmado. Cada golpe com dano conta como um GBS e tem quebra de postura 6: ao atingir pelo menos seis GBS mantidos por você contra o mesmo alvo, um golpe desta técnica pode resolver uma quebra. Pode manter a contagem entre turnos conforme a regra de pressão; o número 6 não significa seis quebras. O segundo golpe pode acertar mesmo se o primeiro errar. Não multiplica golpes por dupla empunhadura nem ignora a proteção contra quebras repetidas. O dano desarmado básico é 1D4 + FOR, com uma única substituição válida de PRE ou INT para acerto e dano. É técnica, não ataque básico para gerar o gratuito de Shaolin, e não duplica por Aptidão Mágica. Os acertos e as curas por ação seguem seus limites gerais. O limite de uma vez por rodada não é renovado por trocar alvo, cura ou reentrada na mesma rodada.

Custo
10 KI 1 p/R
Tipo
Ação
Requisito
5 PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Masatsu

Vento/Raio

Classe: Ninja · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para criar uma camada sob os pés até o início do seu terceiro turno seguinte. Registre metade do atributo KI permanente, arredondada para cima, com máximo de +5. Acrescente esse bônus a REF e PRE enquanto durar. KI significa o atributo, não a reserva máxima ou disponível. Para cada atributo, somente o maior bônus temporário positivo é aplicado; não some o REF de Masatsu ao de Kaminari mantora ou Yōsai-ka. Ajuste acerto, DEF e VEL normalmente, sem mudar a ordem de iniciativa já resolvida, repor ACO ou repetir o benefício de velocidade no mesmo turno. Não aumenta SAU, vida, reserva de KI, espaços de técnicas ou pontos permanentes e não satisfaz requisitos de aprendizagem. Reativar paga novamente e substitui o prazo e o valor, sem somar cópias. Termina por inconsciência ou fim do combate. É contínua e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
3 REF/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Muchi no mantora

Água

Classe: Monge · Alcance: 9m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI da reserva. Golpeia com um chicote de água em forma de dragão contra uma criatura percebida a até 9 m, sem cobertura total. Registre sua INT permanente e role 1D8 + essa INT de Água, uma vez por execução. O alvo faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Nesta resistência, 1 e 20 naturais seguem a comparação dos totais. Resolva a resistência antes das imunidades ou resistências elementais e de uma única redução direta de técnica válida. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Atinge somente o alvo escolhido: não cria área, dano contínuo ou outra condição pelo elemento. Dano direto positivo após as proteções pode contar um GBS; dano final zero não conta. Não possui quebra própria nem concede outro ataque. Pagar KI não reduz o atributo KI ou a INT usados pelo personagem. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes, uma vez no próprio turno usando uma ACO básica e o único bônus gratuito compartilhado. Pague cada execução e escolha seus alvos legalmente, iguais ou diferentes; role dano e resistência separadamente. A cópia não cria outra cópia ou bônus gratuito. Wudang paga 2 KI por execução, preservando ACO e demais condições; duas execuções custam 4 KI com esse desconto. Sem desconto, duas custam 10 KI. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
5 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Naosu

Vida/Água

Classe: Ninja · Alcance: 1m

No próprio turno, ou na única ACO excepcional legal de Yuruginai, gaste uma ACO e 5 KI para curar você ou outra criatura voluntária percebida a até 1 m, sem cobertura total. Escolha o alvo antes do efeito e recupere até 5 PV, limitados aos que faltam na vida máxima. Não exige teste ou dado e não muda SAU, DEF, vida máxima ou KI. É cura direta instantânea, sem crítico, remoção de condições ou ressurreição. Jigoku pode impedir a recuperação; custos continuam pagos mesmo se curar zero. Não guarde excedentes ou cura impedida. Jinsei pode estender a cura a até 20 m e gerar uma cópia secundária somente quando você curar outra criatura, conforme suas regras; autocura não é copiada. Curas secundárias não disparam outras curas automáticas. Aptidão Mágica pode executar duas curas independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando 10 KI no total e usando o único bônus gratuito compartilhado. Pode escolher o mesmo alvo ou alvos diferentes, sempre respeitando os PV faltantes e bloqueios. A cópia não cria outras cópias. Yuruginai não duplica essa ação nem abre outro turno. Lee paga 10 KI por execução externa, 20 KI para duas; ser Ninja não concede Wudang. Repetições normais pagam nova ACO e KI.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
3 KI/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Negatibu

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Enquanto estiver consciente, quando um ataque hostil direto inicial causar dano positivo que você receberia, pode escolher Negatibu como sua única redução de técnica daquela ocorrência, antes de perder PV e depois de imunidades e resistências. Sofre metade desse dano, arredondada para baixo. A parcela que Negatibu impediu pode recuperar KI depois da perda de PV, somente se continuar consciente: recupere o menor valor entre essa parcela, seu atributo KI permanente e o espaço que falta na reserva máxima. Não cura PV, não altera o atributo KI e nunca excede a reserva. A passiva não custa ACO adicional nem KI, mas consome um uso mesmo se não recuperar KI por reserva cheia, atributo zero ou inconsciência após o golpe. Pode usar uma vez por ciclo entre inícios dos próprios turnos; há uma cota antes do primeiro turno. O total por combate é a quarta parte do nível permanente, arredondada para baixo, sem mínimo adicional. Reentrar no mesmo confronto não repõe usos. Um ataque com vários componentes é uma única ocorrência; golpes independentes são ocorrências distintas. Não responde a custos ou sacrifícios de PV, pulsos contínuos, reflexão, retaliação, dano voluntário ou agressões combinadas com aliados. Não pode somar esta redução a Yama, Hada, Ishi ou outra redução de técnica no mesmo dano.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
7 SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Nishi no ryū

Terra

Classe: Ninja · Alcance: 10m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 PV, permanecendo com pelo menos 1 PV, para lançar pontas de pedra em cone. O sacrifício não pode ser reduzido como dano e não altera SAU. O cone tem 10 m de comprimento no eixo e 10 m de largura na extremidade; declare a direção na ativação. Atinge criaturas na área, inclusive aliados, exceto o usuário; cobertura total bloqueia sua propagação. Registre seu atributo KI e role uma vez 2D8 + KI de Terra por execução; cada atingido resolve suas próprias defesas sobre esse total. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Depois da resistência, aplique imunidades e resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Dano final zero não conta GBS; dano positivo pode contar um GBS por atingido, respeitando a proteção contra quebras repetidas. O custo somente em PV não permite duplicação por Aptidão Mágica. Cada repetição normal paga outra ACO e o custo de PV.

Custo
5 PV
Tipo
Ação
Requisito
5 FOR/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Nōzandoragon

Fogo

Classe: Ninja · Alcance: 10m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para soprar fogo em cone. O cone tem 10 m de comprimento no eixo e 10 m de largura na extremidade; declare a direção na ativação. Atinge criaturas na área, inclusive aliados, exceto o usuário; cobertura total bloqueia sua propagação. Registre seu atributo KI e role uma vez 2D8 + KI de Fogo por execução; cada atingido resolve suas próprias defesas sobre esse total. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Depois da resistência, aplique imunidades e resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Dano final zero não conta GBS; dano positivo pode contar um GBS por atingido, respeitando a proteção contra quebras repetidas. Não deixa queimadura contínua. Aptidão Mágica pode duplicar esta técnica pagando as duas execuções e usando o bônus gratuito compartilhado, uma vez no próprio turno; cada execução tem sua direção, dano e resistências.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
5 REF/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Renda no arashi

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Gaste uma ACO e 5 KI, uma vez por combate, para realizar dois golpes desarmados com testes de acerto independentes e o dano normal de cada ataque desarmado. Cada golpe que causar dano conta como um GBS e tem quebra de postura 4. Conte também os GBS anteriores que você manteve contra o mesmo alvo; ao atingir pelo menos quatro em um golpe desta técnica, resolva uma quebra. O segundo golpe pode acertar mesmo se o primeiro errar. São no máximo dois testes, não quatro quebras, e a dupla empunhadura não os multiplica. A proteção contra quebras repetidas continua valendo. O dano desarmado básico é 1D4 + FOR, com uma única substituição válida de PRE ou INT para acerto e dano. É técnica, não ataque básico para gerar o gratuito de Shaolin, e não duplica por Aptidão Mágica. Os acertos e as curas por ação seguem seus limites gerais.

Custo
5 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
5 REF/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Saisei no mantora

Raio

Classe: Monge · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para ativar a regeneração até inconsciência ou fim do combate. Registre sua INT permanente ao ativar. Ao fim de cada turno próprio, inclusive o da ativação se ainda estiver consciente, recupere até essa INT em PV, limitado aos que faltam na vida máxima. Não cura na ativação, fora desses fins de turno ou depois de cair inconsciente. Cópias e reativações não somam pulsos; reativar paga de novo e substitui o registro. É cura direta periódica, sem crítico; Jigoku impede os pulsos durante seu bloqueio, sem guardar a cura, dissipar o mantra ou devolver KI. Não muda atributos ou máximos, remove condições ou repõe ações. Uma aura válida de Jūjitsu usa apenas os PV realmente recuperados e gera cura secundária sem recursão. Jinsei não copia esta autocura. É contínua e não duplica por Aptidão Mágica. Wudang paga 5 KI na ativação; Lee não concede benefícios de outro monastério.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
3 INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Sandāborutopōzu

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste uma ACO básica e 5 KI para assumir esta postura. Receba uma ACO adicional no início do seu próximo turno somente se ainda estiver nesta postura. O benefício acontece uma única vez por ativação e conta para o limite de duas ACO adicionais. Reativar antes de receber não soma benefícios nem adianta o pagamento. Trocar de postura, sofrer quebra, ficar inconsciente ou terminar o combate antes desse início cancela a ACO pendente. Uma ACO já recebida não é retirada retroativamente ao perder a postura. Segue o limite de uma postura ativa e não pode ser ativada usando ACO adicional.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
3 PRE/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Sazandoragon

Água

Classe: Ninja · Alcance: 10m

Ao ser escolhido como alvo de um ataque por uma criatura a até 10 m que você perceba, antes do primeiro teste de ataque, use sua reação e pague 10 KI e uma ACO reservada para lançar um jato de água nos olhos do atacante. O próximo teste de ataque dele tem desvantagem, inclusive o que disparou a reação, se ainda não foi rolado. O efeito é consumido nesse teste, mesmo se ele errar, ou termina no fim do próximo turno do atacante. Não acumula desvantagem e não afeta os demais golpes da mesma ação. Esta técnica não aplica cegueira completa nem reduz a DEF do alvo.

Custo
10 KI
Tipo
Reação
Requisito
5 PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Seiteki mantora

Raio

Classe: Monge · Alcance: 0m

Gaste uma ACO e 10 KI para preparar seu próximo ataque. Apenas o primeiro golpe desse ataque recebe quebra de postura 5: se causar dano e sua contagem mantida contra o mesmo alvo chegar a pelo menos cinco GBS, resolva uma quebra. Não concede cinco golpes nem pontos de dano à postura. A preparação é consumida nesse primeiro golpe, acerte ou erre, e expira no fim do seu próximo turno se não for usada. Não se acumula nem aplica a todos os golpes de uma técnica ou da dupla empunhadura. Se o golpe já tiver quebra menor que 5, use o menor limiar, sem somá-los. Continua valendo a regra de manter a pressão e a proteção do alvo contra quebras repetidas.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
5 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Shisei o totonoeru

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 1m

Uma vez por ciclo pessoal, enquanto consciente, quando for alvo de um ataque de projétil percebido que faça teste de acerto contra DEF, antes de rolar ou conhecer o resultado, pode gastar uma ACO já reservada para receber +5 DEF somente contra aquele único teste. Não custa KI. O ciclo vai do início de um turno seu até o início do próximo; a cota antes do primeiro turno não cria ACO reservadas. Declare a reação antes da rolagem, sem esperar confirmar um acerto. Acrescente +5 à DEF válida para aquele ataque e depois aplique eventual regra de metade da DEF total por surpresa. Não muda REF, SAU, armadura ou DEF permanente. As regras normais de acerto, 1 e 20 naturais e crítico continuam valendo: não cancela automaticamente um acerto ou crítico. O uso e a ACO são gastos mesmo se o ataque errar. O bônus termina depois daquele teste, sem proteger outros projéteis ou golpes da mesma ação. Protege somente o usuário. O alcance cadastrado de 1 m não permite defender aliados nem limita a distância de origem do projétil. Pode valer para projétil físico ou mágico que teste contra DEF; não muda resistências de atributo e não se aplica a corpo a corpo, áreas, dano contínuo ou efeitos sem teste de acerto. Não reduz dano após o acerto nem devolve dano. Não concede ACO, ataques ou novas cotas e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Trocar de alvo, técnica ou encerrar um efeito não renova o uso do ciclo.

Custo
1 p/turno
Tipo
Reação
Requisito
5 REF/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Sonzai-kan

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 9m

Uma vez por ciclo pessoal, enquanto consciente, antes de você ou um aliado percebido a até 9 m fazer um teste de D20, pode gastar uma ACO já reservada e 10 KI para emanar uma aura de serenidade. Declare antes de conhecer o resultado. O ciclo vai do início de um turno seu até o início do próximo; a cota não concede ACO reservadas antes do primeiro turno. A aura dura até o início do seu próximo turno e termina antes por inconsciência ou fim do combate. Enquanto ativa, você e seus aliados a até 9 m, sem cobertura total entre a criatura e você, acrescentam 1D4 aos testes de D20, incluindo ataque, resistência e testes opostos. Confira distância e cobertura no momento de cada teste: sair da aura remove o benefício e voltar permite recebê-lo enquanto a mesma aura ainda durar. Não beneficia inimigos automaticamente. O bônus já pode valer para o teste que disparou a reação. Role um novo D4 junto com cada teste, antes de conhecer seu resultado. Com vantagem ou desvantagem, some um único D4 depois de escolher o D20, sem acrescentar um D4 por dado. Mais de uma Sonzai-kan não concede vários D4 no mesmo teste: escolha uma fonte válida antes da rolagem. Não altera o resultado natural do D20, a faixa crítica ou as regras de 1 e 20 naturais. Não soma o D4 a dano, cura, redução de dano, atributos, DEF, VEL, PV, KI ou espaços e requisitos de aprendizagem. Não modifica testes ou iniciativa já resolvidos. Mantém uma única aura desta técnica por usuário. O uso do ciclo é consumido na ativação válida; encerrar a aura ou mudar de alvo não o recupera. Uma nova ativação no ciclo seguinte exige nova ACO reservada e 10 KI. Não concede ACO ou ataques gratuitos e não usa a cota de reflexão ou retaliação: usa apenas as ações reservadas normais. É reação contínua e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Wudang mantém seu desconto normal de KI por execução, sem reduzir a ACO ou renovar a cota.

Custo
10 KI 1 p/R
Tipo
Reação
Requisito
7 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Soranotenohira

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Uma vez por combate, no próprio turno, gaste uma ACO, sem custo de KI, para realizar um único golpe desarmado contra um oponente percebido no alcance corpo a corpo normal do golpe. Declare Soranotenohira antes do teste; a tentativa consome o uso por combate, mesmo se errar, o golpe for evitado ou não houver KI para transferir. Não prepara uma absorção para outro ataque posterior e não exige uma segunda ACO além desta execução. Faça D20 + FOR contra DEF e cause 1D4 + FOR ao acertar, com as substituições desarmadas de PRE ou INT permitidas: escolha um único atributo válido para acerto e dano, sem somar os atributos. Resolve 1 e 20 naturais, crítico e proteções do golpe normalmente. Se o acerto não for cancelado, a absorção ocorre mesmo que uma redução ou imunidade zere seu dano. Um golpe evitado, como pela substituição de Nise, não absorve. Não exige outro teste de resistência para a absorção. Resolva primeiro o dano, as proteções e os benefícios próprios daquele golpe, incluindo recuperação válida de KI do defensor. Depois, antes das eventuais devoluções, role um D4 separado para a absorção. Transfira o menor valor entre esse resultado, os pontos de KI então disponíveis na reserva do oponente e o espaço que falta na sua própria reserva máxima. O oponente perde exatamente os pontos que você recebe. Com resultado 4, oponente com 3 KI e espaço de 2 na sua reserva, transfere somente 2. Com sua reserva cheia ou a reserva do alvo vazia, transfere zero, sem guardar o excedente. São pontos das reservas: não altera atributos KI, reservas máximas, PV ou SAU. Crítico não multiplica a absorção, e reduções de dano não são descontadas dos pontos transferidos. O golpe só conta GBS se causar dano direto positivo após as proteções; absorver KI com dano zero não conta GBS. Uma nova cura, troca de alvo ou reentrada no mesmo combate não renova o uso. Não gera KI por ataques combinados com aliados nem permite transferir de vários alvos. É uma técnica de golpe desarmado, sem duplicação por Aptidão Mágica e sem multiplicação pela dupla empunhadura. Não pode substituir o ataque básico gratuito de Kung-Fu, e a execução da técnica não dispara o bônus de Shaolin que exige ataque básico. Não concede ACO ou outro ataque e não aplica a absorção a golpes gratuitos, pulsos ou retaliações. Wudang mantém o custo zero em KI, sem cobrar o mínimo de 1; Lee também não cria custo de KI onde ele é zero. Pague acréscimos de ACO aplicáveis, inclusive medo.

Custo
0 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
7 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Sukaidoragon

Raio

Classe: Ninja · Alcance: 10m

Uma vez por combate, após gastar uma ACO básica e 15 KI para ativar esta técnica, ganhe duas ACO adicionais para usar até o fim do seu turno. Respeite o limite total de duas ACO adicionais; se já atingiu esse limite, a técnica não concede outras. Não pode ser ativada usando uma ACO adicional nem duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
15 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
5 REF/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Suringu mantora

Terra

Classe: Monge · Alcance: 9m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI da reserva. Arremessa uma pedra contra uma criatura percebida a até 9 m, sem cobertura total. Registre sua INT permanente e role 1D8 + essa INT de Terra, uma vez por execução. O alvo faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Nesta resistência, 1 e 20 naturais seguem a comparação dos totais. Resolva a resistência antes das imunidades ou resistências elementais e de uma única redução direta de técnica válida. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Atinge somente o alvo escolhido: não cria área, dano contínuo ou outra condição pelo elemento. Dano direto positivo após as proteções pode contar um GBS; dano final zero não conta. Não possui quebra própria nem concede outro ataque. Pagar KI não reduz o atributo KI ou a INT usados pelo personagem. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes, uma vez no próprio turno usando uma ACO básica e o único bônus gratuito compartilhado. Pague cada execução e escolha seus alvos legalmente, iguais ou diferentes; role dano e resistência separadamente. A cópia não cria outra cópia ou bônus gratuito. Wudang paga 2 KI por execução, preservando ACO e demais condições; duas execuções custam 4 KI com esse desconto. Sem desconto, duas custam 10 KI. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
5 KI
Tipo
Ação
Requisito
5 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 2: Toge no pōzu

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 1m

Após sofrer dano de um ataque hostil inicial, se ainda estiver consciente e perceber o agressor a até 1 m, gaste uma ACO reservada e 3 KI para devolver metade dos PV que efetivamente perdeu naquele golpe, arredondada para baixo. Resolva primeiro as reduções e a perda de PV; não copie dano impedido ou excedente aos PV que você possuía. Essa devolução não reduz o dano que você sofreu. Consome a cota compartilhada de retaliação, mesmo se a devolução for anulada; não pode ser multiplicada por várias fontes. É dano secundário, sem crítico, GBS, bônus de arma, cura por acerto, novas ACO ou nova reflexão/retaliação. Não responde a dano secundário, pulsos contínuos, custos ou agressões combinadas com aliados. O acréscimo de medo, quando aplicável, também precisa ser pago.

Custo
3 KI
Tipo
Reação
Requisito
7 SAU/INT
Perceptível
Não

Rank 2: Umekomu

Neutro

Classe: Todas · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste uma ACO e 5 KI por hora para imbuir uma arma que esteja segurando ou uma arma de um aliado voluntário a até 1 m com seu elemento. Registre metade do seu atributo KI permanente, arredondada para cima, com máximo de +5. Durante uma hora, cada golpe elegível dessa arma pode acrescentar esse valor como dano do elemento imbuído; usa o atributo, não o KI disponível nem sua reserva máxima. Só uma arma por conjurador mantém esta técnica: imbuir outra encerra a anterior. Renovar exige uma ACO e novo pagamento, substitui o prazo e registra KI novamente, sem somar cópias. O portador escolhe somente um bônus de dano entre Umekomu, Omoi e Azuma no ryū em cada golpe elegível. Não beneficia o segundo golpe da dupla empunhadura nem o projétil gratuito de Sugawara. Não muda acerto, alcance, dados básicos ou requisitos da arma. A parcela elemental pertence ao mesmo golpe, sem teste extra ou GBS adicional; defesas específicas do elemento aplicam-se à sua parcela. É contínua e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
5 KI por hora
Tipo
Ação
Requisito
2 KI/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Waiyā

Neutro

Classe: Ninja · Alcance: 1m

No próprio turno, gaste 3 ACO disponíveis e 5 KI para criar um único trecho de fio de KI de até 1 m, resistente como um fio de aço comum. Pague as três ACO na mesma execução; não são três pulsos nem três fios. O fio fica até o fim do combate, inconsciência, dispensa voluntária ou uma nova criação desta técnica; uma nova criação paga tudo e substitui a anterior. Não é permanente, vendável ou fonte de cópias ilimitadas. Criá-lo não causa dano, prende, desarma, fornece armadura ou impõe uma condição automaticamente. Manipular, amarrar ou usá-lo numa disputa exige as ações e testes normais da situação; suas condições físicas continuam valendo. Não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
5 KI 3 Ações
Tipo
Ação
Requisito
2 KI/INT
Perceptível
Visão

Rank 2: Yuruginai ketsui

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Uma vez por combate, se estava consciente e com PV positivo e uma ocorrência de dano o reduzir a 0 PV, pode realizar imediatamente uma única ACO excepcional antes de desabar. Resolva primeiro o dano e todos os efeitos daquela ocorrência, incluindo bloqueios de cura aplicáveis, e declare o uso antes de continuar a sequência de golpes ou turnos. O uso é consumido ao declarar. A passiva não custa KI nem exige uma ACO restante ou reservada; não restaura PV por si. Essa única ACO é uma exceção expressa ao teto de 5 ACO e ao limite de duas adicionais, mesmo que já tenha gasto todas as suas ações. Pode atacar, mover-se, usar item ou técnica legal cujo custo final caiba em uma ACO, pagando normalmente KI, PV, itens, munição e acréscimos aplicáveis. Não some ações restantes ou reservadas para pagar uma ação de custo maior nessa janela. Os golpes integrantes de uma mesma ação legal, como os dois da dupla empunhadura, mantêm seus testes e restrições normais. Não é um turno novo e não recupera ações, reservas, cotas, recursos ou efeitos encerrados. Durante essa janela, pode agir apesar da queda a 0 PV, respeitando as demais condições e limitações. Não concede outras ACO nem ataques gratuitos, não ativa técnicas que gerem ACO e não dispara os bônus gratuitos de Kitsune, Sugawara ou Shaolin, mesmo no próprio turno. Não abre uma janela extra de reações ou benefícios automáticos que exijam continuar consciente após o dano que o derrubou. A passiva e essa ACO excepcional não podem ser duplicadas. Ao terminar essa única ação, se uma cura válida tiver deixado seus PV acima de zero, permanece consciente e a sequência interrompida continua normalmente. A cura respeita a vida máxima e bloqueios como Jigoku. Ações normais ainda não gastas só podem continuar quando for seu turno; não ganha outro turno, início ou fim de turno. Se terminar com 0 PV, fica inconsciente imediatamente, encerrando posturas e efeitos conforme suas regras. Uma cura apenas futura, como Saisei no fim do turno, não adia essa decisão. Se a ação falhar, for anulada ou não curar, o uso continua gasto. Uma nova queda no mesmo combate não concede outra ACO por esta passiva, mesmo após cura, troca de alvo, fim de postura ou reentrada no confronto. Não ativa apenas por já estar a 0 PV, por cair fisicamente ou por custo ou sacrifício de PV; esses custos continuam respeitando o mínimo de vida exigido. Não ressuscita um personagem morto nem substitui regras de morte. Depois da ação, golpes e efeitos pendentes continuam: uma nova ocorrência pode derrubá-lo normalmente, sem renovar a passiva.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
3 SAU/INT
Perceptível
Visão

Rank 3: Chōhatsu

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 15m

Gaste uma ACO e 10 KI para provocar os oponentes a até 15 m que percebam você. Role D20 + INT uma vez na ativação; cada alvo faz D20 + INT e resiste se empatar ou superar seu resultado. Quem falhar fica provocado até o fim do segundo turno seguinte dele. Ao escolher uma ação ofensiva da qual você possa ser alvo legal, o provocado deve incluí-lo entre os alvos. Se você não puder ser alvo legal, essa ação não é restringida. Ele ainda pode se mover, defender, curar ou escolher outras ações não ofensivas. Não é obrigado a atravessar perigos, gastar recursos ou realizar ataques impossíveis. Ao fim de cada turno dele, pode repetir D20 + INT contra o resultado registrado; empatar ou superar encerra a provocação. Ela também termina se você ficar inconsciente ou deixar de ser percebido pelo alvo. Não concede nem retira ACO. Uma nova provocação só substitui a anterior se o alvo falhar em seu próprio teste; não soma durações.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
10 SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Daikokuten Te

Terra

Classe: Ninja · Alcance: 12m

Depois de resolver um ataque hostil inicial contra você, mesmo que ele erre ou seu dano seja totalmente bloqueado, enquanto continuar consciente, pode gastar uma ACO já reservada e 15 KI para golpear o agressor com um braço gigante de Terra. Deve ter percebido o ataque e perceber o agressor a até 12 m no momento da resposta, sem cobertura total entre vocês. Não interrompe nem cancela o ataque que provocou a reação e não devolve PV ou defesas já resolvidos. Usa sua única cota compartilhada de reflexão ou retaliação por ciclo pessoal, do início de um turno seu até o início do próximo. Antes do primeiro turno existe a cota geral, mas esta técnica continua exigindo ACO já reservada e todos os recursos. Se outra devolução já consumiu a cota, não pode usar esta. Não soma disparos com Ishi, Toge ou outra fonte; a exceção de Tātoru não permite usar devoluções de outras técnicas. Registre seu atributo KI permanente, não a reserva disponível, e a dificuldade 10 + metade desse KI, arredondada para baixo. O agressor faz D20 + REF normal: empate ou sucesso evita todo o dano; falha sofre 3D12 + KI registrado de Terra. Role o dano uma única vez e aplique imunidades, resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Não faz teste adicional contra DEF. A tentativa consome ACO, KI e cota mesmo se houver resistência, imunidade ou dano final zero. É dano secundário de retaliação: não causa crítico ou GBS, não recebe bônus de arma, não ativa benefícios por acerto, cura, ACO, ataques gratuitos ou outra reflexão ou retaliação. Não pode responder a pulsos contínuos, dano secundário, custos ou sacrifícios em PV, nem a ataques combinados com aliados. Não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Pague acréscimos de medo aplicáveis com ACO reservadas. Cada nova resposta legal exige novo pagamento e cota disponível; trocar de alvo ou técnica não recupera a cota.

Custo
15 KI
Tipo
Reação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Dansui

Água

Classe: Ninja · Alcance: 20m

No próprio turno, gaste uma ACO e 25 KI da reserva para lançar um jato fino de água sob alta pressão contra uma criatura percebida a até 20 m, sem cobertura total. Registre sua PRE permanente para a dificuldade e a PRE efetiva desse uso para o dano, respeitando as regras de bônus temporários. Role uma vez 3D12 + duas vezes a PRE efetiva registrada de Água por execução. Pagar KI não reduz o atributo PRE ou o atributo KI. Quem faz a resistência é o alvo, não o executor. O alvo testa D20 + PRE com desvantagem contra 10 + metade da PRE permanente registrada do executor, arredondada para baixo: role dois D20, use o menor e some a PRE do alvo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Várias desvantagens não acrescentam dados, e uma vantagem válida cancela a desvantagem conforme as regras gerais. Nesta resistência, 1 e 20 naturais seguem a comparação dos totais. Resolva a resistência antes das imunidades ou resistências elementais e de uma única redução direta de técnica válida. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. O jato atinge somente o alvo escolhido. Cobertura total bloqueia o jato. Não ignora proteções nem cria área, dano contínuo ou quebra própria. Dano direto positivo após as proteções pode contar um GBS; dano final zero não conta. Não concede outro ataque nem acrescenta bônus de arma. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado. Pode escolher o mesmo alvo ou alvos diferentes, com dano e resistência próprios por execução; a cópia não cria outra cópia ou bônus gratuito. O custo nativo é 25 KI por execução, 50 KI para duas. Lee mantém seus custos dobrados ao executar técnica de outra classe. Ser Ninja não concede acesso a Wudang. Pague os acréscimos de ACO aplicáveis, inclusive medo, em cada execução. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
25 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Denki tatchi

Raio

Classe: Ninja · Alcance: 4m

Ao ser alvo de um ataque hostil, antes de resolvê-lo, gaste uma ACO reservada e 25 KI para cobrir-se de eletricidade até o início do seu próximo turno. Registre seu atributo KI. Se um ataque inicial causar dano em você nesse intervalo e você continuar consciente, pode causar 2D12 + KI registrado ao agressor percebido a até 4 m, incluindo o ataque que disparou a reação. Escolha uma devolução na cota compartilhada do ciclo: vários golpes, agressores, mantos ou reativações não concedem cotas extras. O manto não reduz o dano recebido. A devolução é secundária, sem crítico, GBS, bônus de arma ou efeitos por acerto, e não dispara reflexão/retaliação nem novas ações. Não responde a dano secundário, pulsos contínuos, custos ou ataques combinados com aliados. Eventual acréscimo de medo fora do próprio turno exige uma ACO reservada adicional para devolver. Ficar inconsciente encerra o manto.

Custo
25 KI
Tipo
Reação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Não

Rank 3: Dorein

Vida

Classe: Ninja · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO e 20 KI da reserva para ativar Dorein. Dura até ficar inconsciente ou terminar o combate. A ativação não inclui um ataque e não recupera PV por si. Aplicações não se acumulam; reativar exige novo pagamento e não renova limites de uma ação em andamento. Enquanto estiver ativa, o primeiro acerto elegível de cada ação de ataque paga permite recuperar até 10 PV, limitados aos que faltam na sua vida máxima. Basta acertar um oponente: a cura funciona mesmo que uma redução, resistência ou imunidade zere todo o dano. Resolva primeiro o golpe e suas proteções, depois esta cura, antes de reflexões ou retaliações. Um acerto cancelado, como por Nise ou pela interceptação de Henkō, não é elegível. Erro não cura. Não exige outro teste nem causar perda de PV; crítico não aumenta os 10 PV. O limite é uma tentativa de cura por ação de ataque, não uma por golpe, alvo, dado ou ACO cobrada. Uma ação que custa duas ACO por medo continua permitindo só uma cura. Os golpes da dupla empunhadura ou de uma técnica e as execuções extras permitidas dentro da mesma ação compartilham esse limite. O segundo golpe da dupla pode disparar a cura se o primeiro errar; não ganha modificador ou bônus de dano por isso. Três ações de ataque pagas permitem no máximo três curas de até 10 PV, mesmo que produzam seis acertos. Um ataque gratuito não abre uma cota própria. Se nascer de uma ação de ataque paga e suas regras permitirem benefícios por acerto, compartilha a cota daquela ação, sem outra cura se ela já foi usada. O projétil gratuito de Sugawara continua sem efeitos adicionais e não dispara Dorein. Não cura por pulsos, dano contínuo, reflexão, retaliação, custos em PV, ataques combinados com aliados, efeitos resolvidos somente por resistência ou dano automático sem teste de acerto. É autocura direta decorrente do acerto. Respeite bloqueios de cura como Jigoku; cura impedida ou excedente não fica guardada. A tentativa consome a cota daquela ação mesmo se recuperar zero, sem cobrar novo KI por acerto. Jinsei não copia esta autocura. Uma aura válida de Jūjitsu segue os PV efetivamente recuperados e gera somente cura secundária, sem cadeias automáticas. Não aumenta SAU, vida máxima, reserva de KI, ações ou usos de técnicas. Se Dorein ainda estiver ativa, pode curar em um ataque legal da única ACO excepcional de Yuruginai; terminar essa ação com PV positivo segue a regra de permanecer consciente. Não restaura um efeito já encerrado nem concede uma ação ou ataque extra. É um modo contínuo e não pode ter a ativação duplicada por Aptidão Mágica. Lee paga 40 KI por ser técnica externa, mantendo os demais custos e limites. Ser Ninja não concede o desconto exclusivo de Wudang.

Custo
20 KI
Tipo
Ação
Requisito
10 KI 5 PRE/INT
Perceptível
Audição

Rank 3: Faiaburesu

Fogo

Classe: Ninja · Alcance: 12m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para lançar uma bola concentrada de fogo contra uma criatura percebida a até 12 m, sem cobertura total. Não explode em área, não atinge criaturas próximas e não deixa queimadura contínua. Registre seu atributo KI e role 2D12 + KI de Fogo por execução. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade do KI registrado, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Depois da resistência, aplique imunidades e resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Dano final zero não conta GBS; dano positivo pode contar um GBS por atingido, respeitando a proteção contra quebras repetidas. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes na mesma ACO básica, pagando ambas e usando o bônus gratuito compartilhado, uma vez no próprio turno; pode escolher o mesmo alvo ou alvos diferentes.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Hada no mantora

Terra

Classe: Monge · Alcance: 0m

Quando estiver consciente e for receber uma ocorrência de dano que perceba, depois de calcular o dano e suas imunidades ou resistências, mas antes de perder PV, pode escolher Hada como sua única redução de técnica nessa ocorrência. Pague uma ACO reservada e 10 KI antes de rolar e reduza 1D8 + seu atributo INT atual, até o mínimo de zero. A camada de pedra é momentânea: protege somente essa ocorrência, não os ataques seguintes nem uma rodada inteira. Cada nova ocorrência exige outra reação e pagamento; não tente outra redução de técnica depois de ver o resultado. Pode proteger de pulsos ou dano secundário percebidos, sem produzir nova retaliação ou recuperação de KI. Não reduz custos ou sacrifícios de PV. Não cria postura, não recupera ACO e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
10 KI
Tipo
Reação
Requisito
10 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Himeji

Terra

Classe: Ninja · Alcance: 3m

Quando estiver consciente e for receber uma ocorrência de dano que perceba, depois de calcular o dano, seu crítico e as imunidades ou resistências válidas, mas antes de perder PV, pode gastar uma ACO já reservada e 10 KI para erguer um domo de pedra ao seu redor. Escolha Himeji como sua única redução direta de técnica nessa ocorrência. Cria uma reserva total de 40 pontos de proteção, que já pode proteger desse dano e dura até o início do seu próximo turno. Em cada ocorrência de dano percebida enquanto a proteção estiver ativa, pode escolher Himeji como a única redução direta de técnica. Reduza o menor valor entre o dano restante e os pontos ainda disponíveis, sem deixar dano negativo, e desconte exatamente a parcela impedida da reserva. Não são 40 pontos novos a cada golpe. Com dois danos de 25, impede o primeiro, fica com 15 e impede 15 do segundo, sofrendo 10 PV. Usar uma reserva já ativa não cobra outra ACO ou KI. Escolher outra redução válida naquela ocorrência preserva os pontos de Himeji, sem somar as fontes. O domo termina ao esgotar a reserva, no início do próximo turno próprio, por inconsciência ou fim do combate. Uma nova ativação antes de uma ocorrência posterior paga outra ACO reservada e 10 KI, descarta as sobras e cria uma reserva de 40 com seu próprio prazo, sem somar reservas. Não pode esgotar uma reserva e ativar outra para reduzir o mesmo dano. Se um efeito como Jigoku impedir reduções diretas, não pode escolher Himeji nem consumir sua reserva durante o bloqueio; o prazo continua correndo. Terminar o bloqueio não repõe pontos ou concede proteção retroativa. Protege somente o usuário. Pode reduzir dano de área, pulsos ou dano secundário percebidos, mas não custos ou sacrifícios em PV. Não muda DEF ou testes de resistência, não reflete dano, não recupera KI e não causa dano por si. Dano final zero não conta GBS; um acerto continua seguindo suas condições próprias. A redução não cria cobertura total, terreno ou aprisionamento, não impede movimento ou ataques e não protege aliados automaticamente. O alcance cadastrado de 3 m não permite selecionar outra criatura para receber esta proteção. É uma reação contínua e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Descontos válidos de KI não reduzem as ACO reservadas.

Custo
10 KI
Tipo
Reação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Honō no kabe

Fogo

Classe: Ninja · Alcance: 1m

Após sofrer dano de um ataque hostil inicial, se ainda estiver consciente e perceber o agressor a até 1 m, gaste uma ACO reservada e 10 KI para erguer uma parede de fogo e causar 1D8 + seu atributo KI + os PV efetivamente perdidos naquele golpe. Conte a perda depois das reduções, limitada aos PV que você tinha; não copie dano impedido ou excedente. A parede não desfaz nem reduz o ataque já resolvido. É uma devolução instantânea, não uma barreira persistente. Usa a cota compartilhada de retaliação; um mesmo defensor não empilha outras devoluções sobre esse ataque. É dano secundário, sem crítico, GBS, efeitos de arma ou benefícios por acerto, e não dispara reflexão ou outra retaliação. Não responde a dano secundário, pulsos contínuos, custos ou ataques combinados com aliados. Pague também qualquer acréscimo de medo aplicável.

Custo
10 KI
Tipo
Reação
Requisito
10 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Honō no mantora

Fogo

Classe: Monge · Alcance: 0m

Ao ser alvo de um ataque hostil corpo a corpo, antes de resolvê-lo, gaste uma ACO reservada e 10 KI para cobrir-se de chamas até o início do seu próximo turno. Registre seu atributo INT na ativação. Se um ataque corpo a corpo inicial causar dano em você nesse intervalo e você continuar consciente, pode causar 1D12 + INT registrada ao agressor percebido, incluindo o ataque que disparou a reação. Escolha quando usar a única cota compartilhada do ciclo; ela não é uma cota por golpe ou por agressor. Reativar não soma auras nem renova a cota. O manto não reduz o dano recebido. A devolução é dano secundário, sem crítico, GBS, efeitos de arma, cura por acerto ou novas ações; não reage a outro dano secundário, pulsos contínuos, custos ou ataques combinados com aliados e não dispara reflexão/retaliação. Fora do próprio turno, eventual acréscimo de medo na devolução exige uma ACO reservada adicional. Ficar inconsciente encerra o manto.

Custo
10 KI
Tipo
Reação
Requisito
10 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Jōka no mantora

Água

Classe: Monge · Alcance: 12m

No próprio turno, ou na única ACO excepcional permitida por Yuruginai se puder executar esta técnica, gaste uma ACO e 15 KI da reserva para curar você ou um aliado percebido a até 12 m, sem cobertura total. Escolha o alvo antes da rolagem. Role 1D12 + sua INT efetiva desse uso e recupere somente os PV que faltam ao alvo, até a vida máxima. O requisito de aprendizagem usa os atributos permanentes; o atributo usado na cura continua sendo INT. Jōka permite escolher o próprio usuário ou um aliado no alcance. Recobrir os ferimentos com água não cria uma área de cura nem um efeito contínuo. É cura direta instantânea, sem teste contra DEF, resistência ou crítico. Bloqueios válidos de cura, como Jigoku, impedem recuperar PV, inclusive por uma cópia desta técnica. Gastos continuam pagos se a cura efetiva for zero. Não guarde cura excedente ou impedida e não aumente SAU, vida máxima, KI ou reservas. Não remove condições negativas, revive mortos ou repõe ações e usos de técnicas. Ao aplicar efeitos automáticos de cura válidos, use os PV efetivamente recuperados conforme suas regras: curas secundárias não disparam outras curas automáticas. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado. Escolha alvos legais e role a cura de cada execução separadamente, iguais ou diferentes. A cópia não cria outra cópia ou novo bônus. A ACO excepcional de Yuruginai não duplica a técnica nem cria outro turno. Wudang paga 7 KI por execução, 14 KI para duas; sem desconto, duas custam 30 KI. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
15 KI
Tipo
Ação
Requisito
10 INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Kaminari mantora

Raio

Classe: Monge · Alcance: 0m

Ao ser escolhido como alvo de um ataque hostil percebido, antes do teste de ataque, gaste uma ACO reservada e 15 KI para envolver-se em raio até o início do seu próximo turno. Registre sua INT permanente e role uma vez: o bônus temporário de REF é 1D4 + a quinta parte da INT registrada, arredondada para baixo, com máximo de +6. O bônus de MVT por ACO de deslocamento é a quinta parte dessa INT, arredondada para cima, com máximo de +3 m. Para REF, use o maior bônus temporário válido. Para MVT, use o maior ganho direto de técnica, incluindo passivas e o ganho de Kaze no suteppu; não some ou multiplique essas fontes. A nova REF vale contra o ataque que disparou a reação, mas não muda iniciativa já resolvida, nem cria deslocamento imediato, repõe ações ou concede outro benefício de velocidade no turno. Reativar paga tudo novamente e substitui a rolagem e o prazo, sem somar cópias. Termina se ficar inconsciente. Não concede dano elétrico ou novos ataques e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
15 KI
Tipo
Reação
Requisito
7 REF/INT
Perceptível
Audição

Rank 3: Kaze no fūpu

Vento

Classe: Ninja · Alcance: 4m

No próprio turno, gaste uma ACO e 25 KI da reserva para criar um círculo de vento cortante em uma área instantânea de raio 4 m centrada em você. Atinge as criaturas na área, incluindo aliados e excluindo o próprio usuário. Cobertura total bloqueia a propagação e protege criaturas do outro lado; não atravessa paredes para atingi-las. Não escolhe um centro distante nem seleciona apenas inimigos dentro do círculo. Registre seu atributo KI permanente para a dificuldade e o KI efetivo desse uso para o dano, não os pontos da reserva. Role uma vez 2D12 + KI efetivo registrado de Vento por execução, usando o mesmo total para todos os atingidos. Cada atingido faz D20 + PRE com desvantagem contra 10 + metade do KI permanente registrado, arredondada para baixo: use o menor de dois D20 e some a PRE do alvo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Várias desvantagens não acrescentam dados, e vantagem válida cancela a desvantagem pelas regras gerais. Nesta resistência, 1 e 20 naturais seguem a comparação dos totais. Resolva a resistência e as proteções de cada criatura separadamente, aplicando imunidades, resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. O vento é invisível aos olhos, mas audível; isso não torna o usuário invisível e não dispensa a resistência descrita. Reações que exigem perceber a ocorrência continuam exigindo percepção válida; proteções passivas ou já ativas seguem suas condições. Não testa também contra DEF, não causa crítico ou usa FTL, não ignora armadura ou proteções pelo poder de corte e não deixa dano contínuo. Dano direto positivo pode contar um GBS por atingido, sem somar criaturas contra um alvo; dano zero não conta. Não possui quebra própria nem concede outro ataque. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado. Cada execução tem seu próprio dano, área centrada no usuário e resistências, incluindo o risco aos aliados. O custo nativo é 25 KI por execução, 50 KI para duas. A cópia não cria outra cópia ou bônus gratuito. Lee mantém os custos dobrados de técnica externa; ser Ninja não concede Wudang. Pague acréscimos de ACO aplicáveis, inclusive medo, em cada execução. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
25 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Audição

Rank 3: Kaze no mantora

Vento

Classe: Monge · Alcance: 0m

Passiva, sem ACO ou KI. Enquanto consciente, cada oponente que você consiga ver faz com desvantagem seus testes de ataque contra você, corpo a corpo ou à distância, físicos ou mágicos. Confira a visão do agressor em cada teste; cegueira, cobertura ou invisibilidade que impeçam vê-lo retiram o benefício contra ele. Não protege aliados, altera DEF ou impõe desvantagem a resistências e efeitos sem teste de acerto. Múltiplas fontes de desvantagem, inclusive Kaze torikkusutā, não acrescentam dados; uma vantagem válida cancela normalmente. Não anula automaticamente um acerto, crítico ou dano e não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
15 PRE/INT
Perceptível
Audição

Rank 3: KI furō

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

No próprio turno, enquanto puder agir, gaste uma ACO e 10 KI da reserva para purificar o próprio corpo. Remove imediatamente todas as condições negativas ativas sobre você e impede a aplicação de novas até o início do seu próximo turno. O escopo é qualquer condição negativa, independentemente da origem, incluindo técnicas, habilidades raciais, venenos ou maldições. Medo, provocação, cegueira, imobilização, penalidades temporárias de atributos, dano contínuo e marcas como Jigoku são exemplos, não uma lista fechada. Não exige teste adicional para a purificação. Encerra os efeitos negativos em curso no usuário: descarte os pulsos futuros de dano contínuo e remova todas as marcas negativas, inclusive os dois modos de Jigoku se coexistirem. Enquanto ativa, novos ataques ainda resolvem seu dano direto normalmente, mas não aplicam condições negativas, dano contínuo ou marcas em você. Impede também componentes de controle, como quebra de postura e movimento forçado por habilidade. Zere as contagens de GBS contra você ao ativar; enquanto durar, os golpes ainda causam dano, mas não acumulam contagem ou disparam quebra. Remova marcas de perda futura de ACO ainda não consumidas. Ao terminar a proteção, a contagem pode recomeçar do zero, sem quebrar retroativamente ou conceder proteção adicional por uma quebra que não aconteceu. Não cura PV nem recupera KI, ações já perdidas ou gastas, reservas, cotas ou posturas e efeitos já encerrados. Não desfaz dano direto, deslocamento ou outro resultado já resolvido. Remover Jigoku libera curas e reduções válidas posteriores, sem devolver curas impedidas ou renovar usos e durações. Dano direto, inclusive de tipo veneno, continua seguindo suas proteções normais. Chegar a 0 PV ainda causa a queda normal; não ressuscita nem concede uma ação para ativá-la quando já não pode agir. As exceções próprias de Yuruginai continuam valendo sem transformar esta técnica em cura. Purifica somente o usuário: não dissipa a técnica, aura, névoa ou fonte externa para as demais criaturas. Uma condição removida não volta sozinha ao terminar KI furō. Se uma fonte contínua ainda puder aplicá-la, como uma aura ou névoa em que permaneça, volte a resolver suas condições quando acabar a proteção; durante a proteção, a condição é impedida. Custos, requisitos, penalidades de armadura e contrapartidas de técnicas que você mantém voluntariamente continuam valendo, como a restrição ofensiva do modo Tātoru. A purificação não remove obstáculos físicos do cenário. É uma proteção contínua, sem dano ou ataque adicional, e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Termina no início do próximo turno próprio, por inconsciência ou fim do combate. Reativar paga novamente e substitui o prazo, sem acumular cópias ou durações. Wudang paga 5 KI por execução, mantendo a ACO e as demais condições. Os pontos permanentes de atributos e a reserva máxima não são alterados.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
10 KI/INT
Perceptível
Visão

Rank 3: KI sutoraiku

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 0m

Realize um golpe desarmado, com teste de acerto e dano normais do seu ataque desarmado. Se causar dano, ele tem quebra de postura 2: conte este GBS com os anteriores que você manteve contra o mesmo alvo. Com pelo menos dois, resolva uma quebra conforme a regra geral; não causa duas quebras nem concede ataques extras. São os mesmos 20 KI e o limite de uma vez por combate. Errar ou não causar dano não conta como GBS nem restitui os custos. O dado base desarmado segue a definição da mesa.

Custo
20 KI 1 p/C
Tipo
Ação
Requisito
10 KI/INT
Perceptível
Não

Rank 3: Kissoku

Água

Classe: Ninja · Alcance: 12m

Gaste uma ACO e 20 KI para criar uma bolha de água na cabeça de um alvo percebido a até 12 m que precise respirar e não consiga respirar água. Registre seu atributo INT e a dificuldade 10 + metade dessa INT, arredondada para baixo. Role uma vez 2D8 + INT registrada: esse é o dano total do uso, dividido em cinco pulsos no início dos próximos cinco turnos do alvo. Divida o total por cinco; cada pulso usa a parte inteira, e distribua o resto acrescentando 1 aos primeiros pulsos. Não repita o total nem some INT a cada pulso. Em cada pulso, o alvo faz D20 + SAU normal contra a dificuldade registrada: empate ou sucesso reduz apenas aquele pulso à metade, arredondada para baixo. O dano evitado não é transferido aos pulsos seguintes. No próprio turno, o alvo também pode gastar uma ACO por tentativa para fazer outro D20 + SAU; empate ou sucesso rompe a bolha e encerra os pulsos restantes. A técnica não imobiliza, não retira ACO e não causa morte automática por uma contagem de turnos. Termina se a bolha for dispersada, você ficar inconsciente ou, antes de um pulso, o alvo estiver a mais de 12 m ou sob cobertura total em relação a você. Não há dano na ativação. Uma nova ativação sua no mesmo alvo substitui a anterior e paga novo custo, sem somar totais ou recuperar dano interrompido. É contínua: não pode ser duplicada por Aptidão Mágica, não causa crítico e seus pulsos não contam como GBS.

Custo
20 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 3: Nagare

Vida

Classe: Ninja · Alcance: 0m

No próprio turno, gaste uma ACO para aplicar ou continuar uma canalização em outra criatura percebida que esteja tocando. Escolha curar um alvo voluntário ou ferir o alvo. Antes de resolver o efeito, escolha um inteiro positivo X, com máximo igual ao maior entre seus atributos KI e INT permanentes, e pague X KI da reserva. Precisa conseguir pagar o custo final completo; bônus temporários não aumentam X. KI 5 e INT 15 dão teto 15, não a reserva de 25. Não sacrifica PV nem reduz o atributo KI para pagar. Permite uma única aplicação por turno próprio, somando cura, dano, ativação, manutenção e reativação. A primeira ACO já aplica o efeito, sem outra taxa de preparo. Cada aplicação posterior paga nova ACO e novo KI; não existem pulsos gratuitos entre turnos ou por continuar tocando. Trocar alvo ou modo, encerrar, reativar ou sofrer interrupção não renova esse limite. Acréscimos de ACO, como medo ao ferir sua fonte, continuam sendo pagos e não concedem outras aplicações. No modo de cura, outra criatura voluntária recupera até X PV, limitados aos que faltam na sua vida máxima, sem teste de acerto ou resistência. Não permite escolher você mesmo. É cura direta; bloqueios como Jigoku valem normalmente. Cura impedida ou excedente não fica guardada, e o custo e a aplicação continuam gastos mesmo se recuperar zero. Não remove condições, ressuscita mortos, aumenta SAU ou repõe KI e ações. No modo de dano, a cada aplicação o alvo faz D20 + SAU normal contra 10 + metade do maior entre seu KI e sua INT permanentes, arredondada para baixo. Empate ou sucesso evita todo o dano daquela aplicação; falha sofre X de dano de Vida. Não faz outro teste contra DEF nem teste separado para tocar. Nesta resistência, 1 e 20 naturais seguem a comparação dos totais. Depois, aplique imunidades, resistências válidas e uma única redução direta de técnica. Não causa crítico ou usa FTL. A aplicação paga é dano direto: dano final positivo pode contar um GBS, sem quebra própria. Não é acerto de ataque para Dorein. Ferir não cura o usuário ou transfere os PV retirados. Resistir ou zerar o dano não devolve KI ou a cota e, isoladamente, não encerra a canalização. Mantenha o contato com o alvo entre as aplicações. O contato não o prende, impede movimento ou elimina suas defesas. Não pode realizar outros ataques, inclusive gratuitos, enquanto canaliza; pode encerrar voluntariamente antes de agir. A canalização também termina se perder contato, sofrer dano final positivo, ficar impossibilitado de mantê-la, ficar inconsciente ou acabar o combate. Dano zerado não interrompe. Para continuar no próximo turno próprio, faça nova aplicação paga; se não continuar até o fim desse turno, encerra. Sem aplicação paga, manter contato não gera cura ou dano. Não há reembolso ou efeito retroativo por interrupção. Jinsei permite somente ao modo de cura atingir outra criatura percebida a até 20 m, sem cobertura total, substituindo o contato por alcance e percepção inclusive na manutenção. O modo de dano continua por toque. Com Jinsei, dano de ataque isolado não interrompe; dano de outra origem, inconsciência, quebra e demais condições continuam valendo. Uma cura direta em outro alvo pode gerar sua cópia secundária de Jinsei, limitada aos PV efetivamente recuperados e sem cadeias automáticas. A única ACO excepcional de Yuruginai pode executar uma aplicação legal se ela couber nessa ACO e você ainda não usou Nagare desde o início do seu último turno, ou desde o início do combate antes do primeiro turno. Não cria outro turno nem renova o limite. Continua sem autocura: somente uma recuperação válida, como uma cópia de Jinsei, pode deixá-lo com PV positivo conforme a regra de Yuruginai. Esta canalização não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Lee paga 2 X KI por aplicação externa, sem dobrar X, cura, dano ou teto; precisa ter KI para esse custo. Ser Ninja não concede o desconto exclusivo de Wudang.

Custo
X KI
Tipo
Ação
Requisito
15 KI/INT
Perceptível
Audição

Rank 3: Raitofīto

Vento

Classe: Ninja · Alcance: 4m

No próprio turno, gaste uma ACO e 10 KI para criar uma zona de silêncio de raio 4 m centrada em você, que acompanha seu movimento até o início do seu terceiro turno seguinte. Afeta você, aliados e inimigos: não se ouvem sons produzidos dentro dela e sons externos não são ouvidos em seu interior; o som também não atravessa a zona. Não remove visão, concede invisibilidade ou impede a percepção por outros sentidos válidos. Não causa dano, asfixia ou imunidade a ataques e não bloqueia projéteis. Uma técnica ser perceptível por Audição não significa que exija fala para ser ativada; só requisitos sonoros expressos são impedidos. Comunicação, escuta e reações dependentes de som mantêm essas restrições. Reativar paga e substitui a zona, sem somar raios. Termina por inconsciência ou fim do combate e não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
7 KI/INT
Perceptível
Não

Rank 3: Rakurai

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 0m

Passiva: seus ataques elegíveis com armas recebem um dado básico da respectiva arma por cada 10 pontos de FOR permanente, arredondando a quantidade para baixo. FOR 0 a 9 não concede dado; FOR 10 a 19 concede um dado; FOR 20 a 26 concede dois. Bônus temporários de FOR não alteram essa quantidade. O requisito alternativo de INT permite aprender a técnica, mas o bônus de dano continua dependendo de FOR. Um dado significa um dado do tipo básico da arma, não repetir todos os seus dados. Katana de 2D6 recebe +1D6 com FOR 10 e +2D6 com FOR 20; uma arma de 1D8 recebe +1D8 ou +2D8. Não aumenta o modificador de atributo nem o teste de acerto, FTL, quantidade de ataques ou alcance. Aplique nos golpes que aceitem bônus de dano de arma. Técnicas com bônus somente no primeiro golpe bem-sucedido mantêm essa restrição. O segundo golpe da dupla empunhadura, o projétil gratuito de Sugawara e outros golpes limitados ao dano bruto da arma não recebem Rakurai. Não aumenta dano desarmado, mágico, contínuo, secundário ou de retaliação. Os dados elegíveis participam do crítico normal do golpe, sem criar outro acerto ou GBS. Aprender mais de uma vez não multiplica o benefício.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
10 FOR/INT
Perceptível
Não

Rank 3: Satsujin kōsen

Raio

Classe: Ninja · Alcance: 4m

No próprio turno, gaste uma ACO e 25 KI para eletrificar suas armas e os pés até o fim do combate, ou até ficar inconsciente. Recebe +2 FTL e +3 m de MVT por ACO de deslocamento. Entre bônus temporários de FTL use apenas o maior; Kakushi kōgeki não se soma a este +2. O FTL permanente de Koga continua separado, e uma faixa crítica ampliada ainda exige acertar o ataque. Entre bônus diretos de MVT vindos de técnicas, incluindo a passiva Kaze torikkusutā e Kaminari mantora, use somente o maior válido, sem somar os metros dessas fontes. Não concede deslocamento imediato, ACO, dano elétrico extra ou acerto automático. Reativar paga de novo e substitui o efeito, sem acumular FTL ou metros. Afeta somente você, é contínua e não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
25 KI
Tipo
Ação
Requisito
15 KI/INT
Perceptível
Audição

Rank 3: Shūfuku no te

Vida

Classe: Monge · Alcance: 0m

No próprio turno, ou na única ACO excepcional permitida por Yuruginai se puder executar esta técnica, gaste uma ACO e 10 KI da reserva para curar um aliado que esteja tocando, diferente de você. Escolha o alvo antes da rolagem. Role 1D12 + sua INT efetiva desse uso e recupere somente os PV que faltam ao alvo, até a vida máxima. O requisito de aprendizagem usa os atributos permanentes; o atributo usado na cura continua sendo INT. Shūfuku exige toque em um aliado e não permite selecionar o próprio usuário. A alternativa de SAU no requisito permite aprender a técnica, sem substituir INT no valor da cura. O alcance cadastrado zero representa o toque, sem alcance remoto por si. É cura direta instantânea, sem teste contra DEF, resistência ou crítico. Bloqueios válidos de cura, como Jigoku, impedem recuperar PV, inclusive por uma cópia desta técnica. Gastos continuam pagos se a cura efetiva for zero. Não guarde cura excedente ou impedida e não aumente SAU, vida máxima, KI ou reservas. Não remove condições negativas, revive mortos ou repõe ações e usos de técnicas. Ao aplicar efeitos automáticos de cura válidos, use os PV efetivamente recuperados conforme suas regras: curas secundárias não disparam outras curas automáticas. Aptidão Mágica pode fazer duas execuções independentes na mesma ACO básica, uma vez no próprio turno, pagando ambas e usando o único bônus gratuito compartilhado. Escolha alvos legais e role a cura de cada execução separadamente, iguais ou diferentes. A cópia não cria outra cópia ou novo bônus. A ACO excepcional de Yuruginai não duplica a técnica nem cria outro turno. Wudang paga 5 KI por execução, 10 KI para duas; sem desconto, duas custam 20 KI. Repetições normais continuam pagando suas ACO e recursos.

Custo
10 KI
Tipo
Ação
Requisito
10 SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Bakuhatsu mantora

Fogo

Classe: Monge · Alcance: 9m

No próprio turno, gaste uma ACO e 20 KI para emanar uma explosão de Fogo em um raio de 9 m centrado em você. Atinge criaturas na área, inclusive aliados, exceto você; cobertura total bloqueia sua propagação. Registre seu atributo INT e role uma vez 2D12 + INT por execução. Cada atingido faz D20 + REF com desvantagem contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo: role 2D20, escolha o menor e some REF. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo; falha sofre o total. Vantagem válida cancela a desvantagem conforme as regras gerais, sem acumular dados. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Depois da resistência, aplique imunidades e resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Dano final zero não conta GBS; dano positivo pode contar um GBS por atingido, respeitando a proteção contra quebras repetidas. Não deixa queimadura contínua ou quebra própria. Wudang desconta o KI por execução; Aptidão Mágica pode duplicar pagando as duas execuções e usando o bônus gratuito compartilhado, uma vez no próprio turno.

Custo
20 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Chimidoro sangeki

Neutro

Classe: Samurai · Alcance: 20m

Gaste uma ACO e 15 PV, permanecendo com pelo menos 1 PV, para recobrir-se com seu sangue. Oponentes a até 20 m que percebam você fazem D20 + INT contra sua FOR + SAU, registradas na ativação; empate favorece o alvo. Quem falhar fica amedrontado por você até o fim do segundo turno seguinte dele. Você tem vantagem somente nos testes de ataque contra criaturas ainda amedrontadas por esta ativação, sem acumular vantagem com outras fontes. O medo acrescenta 1 ACO ao custo da ação ou execução ofensiva dirigida a você; não soma cobranças por outras fontes de medo nem cobra por cada golpe da mesma ação. A técnica não reduz SAU, DEF ou vida máxima. Reaplicar exige pagar os custos e novos testes; a duração é substituída, nunca somada.

Custo
15 PV
Tipo
Ação
Requisito
19 SAU/FOR/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Henkō

Neutro

Classe: Monge · Alcance: 20m

Enquanto consciente, depois de confirmar que um ataque hostil inicial com um projétil físico percebido acertou você, mas antes de rolar o dano ou aplicar efeitos do acerto, pode gastar uma ACO já reservada e 20 KI para interceptá-lo. Escolha bloquear ou devolver ao declarar a reação, cumprindo as condições do modo. Intercepta somente aquele projétil e anula seu golpe contra você, inclusive um crítico: não retira PV nem aplica os efeitos daquele acerto. Outros projéteis ou golpes da mesma ação continuam sendo resolvidos separadamente. Cada nova interceptação exige outra ACO reservada e novo pagamento. Bloquear apenas desvia ou detém o projétil, sem causar dano e sem gastar sua cota de reflexão ou retaliação. Não exige perceber o agressor nem que ele esteja nos 20 m: é o projétil que precisa ser percebido. Não protege outra criatura. Como anula o golpe, não consome reserva de Himeji, não converte dano em KI e não dispara efeitos que exijam dano ou perda de PV naquele golpe. Para devolver, deve perceber o agressor a até 20 m, sem cobertura total, e ter sua única cota compartilhada de devolução disponível no ciclo pessoal, do início de um turno seu até o início do próximo. Antes do primeiro turno existe a cota geral, mas ela não cria ACO reservadas. Devolver consome essa cota e não soma outra fonte de devolução ao mesmo ataque. Tātoru não permite usar esta devolução durante seu modo. Pague acréscimos de medo aplicáveis com ACO reservadas; se não puder cumprir alcance, cota ou custos da devolução, pode escolher apenas o bloqueio legal. A devolução acerta o agressor automaticamente, sem rolagem de acerto contra DEF e sem teste de defesa ou resistência de REF ou outro atributo. Role uma única vez o dano físico normal do projétil original: seus dados básicos e o modificador de atributo que aquele ataque normalmente permitia. Não acrescente atributo ou bônus do defensor. Um projétil originalmente limitado ao dano bruto continua sem modificador. Não multiplique pelo crítico original nem faça um novo crítico. Não copie veneno, parcelas adicionais de técnicas, encantamentos ou outros efeitos especiais. Imunidades, resistências ao tipo de dano e uma única redução direta de técnica válida do agressor continuam funcionando. A cota e os custos são consumidos mesmo se o dano for anulado. É dano secundário: não conta GBS, não ativa efeitos por acerto, cura, novos ataques, ACO ou outra reflexão ou retaliação. A interceptação serve para munição ou arma arremessada física; não funciona contra ataques corpo a corpo, áreas, explosões, pulsos contínuos, custos de PV ou dano secundário. Não intercepta magias apenas por terem aparência de bola, pedra ou lâmina e não responde a ataques combinados com aliados. A reação não pode ser duplicada por Aptidão Mágica. Wudang paga 10 KI por execução, mantendo as ACO reservadas e todas as demais condições.

Custo
20 KI
Tipo
Reação
Requisito
16 REF/PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Ishi no yoro

Terra

Classe: Ninja · Alcance: 20m

No próprio turno, gaste uma ACO e 15 PV, permanecendo com pelo menos 1 PV, para cobrir-se de pedras até o início do seu terceiro turno seguinte. Registre SAU; a camada pode reduzir cada dano recebido nessa SAU, até o mínimo de zero, se for a redução de técnica escolhida para aquela ocorrência. Não some essa redução a Yama, Hada, Negatibu ou outra redução de técnica no mesmo dano. Escolher outra defesa não encerra a camada nem concede novas cotas de retaliação. Aplicações da mesma técnica não somam reduções. Quando um ataque hostil inicial acertar você, mesmo se a camada zerar o dano, e você continuar consciente, pode lançar pontas contra o agressor percebido a até 20 m, sem cobertura total entre vocês. Ele faz D20 + REF com desvantagem contra 10 + metade da SAU registrada, arredondada para baixo; empate ou sucesso evita o disparo, falha sofre 1D8 + SAU registrada. Escolher disparar consome a cota compartilhada do ciclo mesmo se ele resistir; não é uma devolução por ataque recebido. Depois da primeira ativação neste combate, pode renovar a camada com uma ACO e 5 PV, mantendo pelo menos 1 PV, registrando SAU novamente e substituindo a duração. Renovar não concede disparo imediato nem cota extra. Os disparos são secundários, sem crítico, GBS, benefícios por acerto ou nova reflexão/retaliação. Não disparam por dano secundário, pulsos contínuos, custos ou ataques combinados com aliados. Pague acréscimos de medo aplicáveis para devolver. Ficar inconsciente ou encerrar o combate termina a camada; a ativação reduz PV, sem alterar SAU ou DEF.

Custo
15 PV
Tipo
Ação
Requisito
19 SAU/FOR/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Jinsei no meisō

Vida

Classe: Ninja · Alcance: 20m

Passiva, sem custo de ACO ou KI para ativar ou manter. Enquanto consciente, quando uma cura direta que você aplica em outra criatura recuperar PV, pode recuperar em si a mesma quantidade de PV efetivamente recuperada por aquele alvo, limitada aos PV que faltam na sua própria vida máxima. Cada ocorrência de cura direta em outro alvo gera no máximo uma cópia. Uma cura de 15 que recupere apenas 4 PV no alvo permite copiar até 4, não 15. Cura excedente ou impedida no alvo não gera PV para copiar. Não copia autocuras, como Dorein ou uma cura aplicada em você, nem curas feitas por terceiros. Pode valer para uma cura direta que você aplique legalmente por técnica ou consumível, pagando seus custos normais. A recuperação de Jinsei é secundária: não ativa Jinsei, Jūjitsu ou outro efeito automático de cura. Curas secundárias recebidas por você ou aplicadas a outros alvos também não disparam esta passiva. Bloqueios de cura como Jigoku valem separadamente para o alvo original e para você; não guarde cura impedida. Suas técnicas de cura podem aplicar o componente de cura a um alvo percebido a até 20 m, sem cobertura total; preserve um alcance original maior, se houver. Uma cura por toque pode usar essa distância, inclusive na manutenção, substituindo a exigência de contato por alcance e percepção. Respeite os demais custos, ACO, alvos permitidos, durações e condições da técnica. Isso não cria área nem estende consumíveis, ataques, dano ou outros componentes: Nagare só recebe essa extensão no modo de cura. Dano de um ataque, isoladamente, não encerra uma técnica sua mantida que normalmente terminaria apenas por receber esse dano, como Nagare. O ataque continua resolvendo seu acerto, dano, perda de PV e demais efeitos. Esta proteção não impede quebra de postura, perda de contato quando ainda exigido, saída do alcance, perda de percepção, inconsciência ou outra condição que impeça a manutenção. Não permite continuar agindo ou manter técnicas após a queda a 0 PV fora das exceções expressas. Não concede cura por si sem um gatilho válido, não altera SAU, vida máxima, reserva de KI ou atributos e não gera ações ou ataques. Na única ação excepcional de Yuruginai, uma cura direta legal que você aplique em outra criatura pode gerar esta cópia; isso não abre outra ação nem duplica a técnica. Aplicações independentes permitidas por Aptidão Mágica seguem seus custos e podem gerar uma cópia por cura direta válida, mas a passiva não é duplicada. Lee mantém o custo zero da passiva; não herda benefícios de outro monastério.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
16 KI/SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Jūjitsu no mantora

Vida

Classe: Monge · Alcance: 18m

Passiva, sem ACO ou KI, enquanto consciente. Quando uma cura direta instantânea ou periódica recuperar seus PV, cada aliado a até 18 m de você, sem cobertura total entre vocês, pode recuperar a mesma quantidade de PV efetivamente recuperada por você, limitada aos que faltam na vida máxima dele. Confira a área no momento da cura, sem guardar benefício para quem entrar depois. Você não recebe outra cópia por sua própria aura. Cura excedente ou bloqueada em você gera zero para copiar; bloqueios no aliado valem separadamente. Curas diretas como Dorein, Kokyū ou Saisei podem ser gatilhos válidos conforme suas regras, mas curas secundárias como a cópia de Jinsei não disparam a aura. A cura produzida é secundária: não dispara Jūjitsu, Jinsei ou outra cura automática, inclusive de outros usuários. Várias auras não multiplicam a mesma ocorrência; escolha uma fonte válida por destinatário. Não remove condições, ressuscita, altera atributos ou repõe KI e ações. A passiva não duplica por Aptidão Mágica.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
19 KI/SAU/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Kaze torikkusutā

Vento

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Passiva: enquanto consciente, o pequeno vácuo que controla concede vantagem aos seus testes de acerto de ataques à distância e impõe desvantagem aos testes de acerto de ataques à distância feitos contra você. Vale para ataques físicos ou mágicos à distância que façam teste de acerto; não altera ataques contra outras criaturas. Não exige ver o agressor para a proteção passiva, mas seus próprios ataques continuam exigindo alvo legal, percepção, alcance e demais condições normais. Várias vantagens ou desvantagens não acrescentam dados. Uma vantagem e uma desvantagem válidas se cancelam pelas regras gerais, inclusive ao combinar esta passiva com Kaze no mantora ou outra fonte. Não aumenta modificador de acerto, dano ou FTL e não torna o ataque automático. Não modifica resistências de PRE, REF ou outro atributo, ataques corpo a corpo, áreas sem teste de acerto, dano contínuo ou efeitos automáticos. Recebe também +3 m de MVT por ACO de deslocamento. Entre bônus diretos de MVT vindos de técnicas, use somente o maior válido, incluindo esta passiva, Satsujin kōsen e Kaminari mantora. Não some o +3 desta passiva ao +3 de Satsujin. Com base de 3 m e sem armadura ou outros efeitos, uma ou ambas concedem 6 m por ACO, não 9 m. Isso não impõe um teto universal de 6 m: uma fonte válida maior segue seu próprio valor. Penalidades de armadura e impedimentos de movimento mantêm suas regras. Não altera REF, VEL ou iniciativa, não concede deslocamento imediato, ACO ou ataques gratuitos e não repete benefícios de velocidade. Não aumenta alcance de armas ou técnicas nem cria voo ou permite atravessar obstáculos. Não custa ACO ou KI para manter a passiva; aprender cópias não multiplica os benefícios. Não pode ser duplicada por Aptidão Mágica.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
15 KI/PRE/INT
Perceptível
Visão

Rank 4: Raitoningu mantora

Raio

Classe: Monge · Alcance: 0m

Passiva, sem ACO ou KI, enquanto consciente. Seu domínio do raio concede uma ACO adicional por turno para cada 10 pontos de INT permanente, arredondando para baixo: INT 10 concede uma e INT 20 concede duas. Respeite o limite total de duas ACO adicionais somando todas as fontes; não são duas novas além das já existentes. Usa INT, sem multiplicar a reserva de KI ou considerar bônus temporários. Não repõe ações já gastas, refaz iniciativa, concede turno imediato ou renova ações reservadas. Não duplica por Aptidão Mágica e não concede habilidades de outro monastério.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
12 PRE/REF/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Shi no kiri

Agua

Classe: Ninja · Alcance: 20m

Gaste uma ACO e 25 KI para evaporar água disponível no ambiente e criar uma névoa fixa em um raio de 20 m centrado no ponto onde você está ao ativar. Ela dura até o início do seu segundo turno seguinte e termina antes se você ficar inconsciente ou se a névoa for dispersada. Dentro dela, todas as outras criaturas, inclusive aliados, ficam cegas enquanto permanecerem na área. Sair da névoa ou dispersá-la encerra imediatamente a cegueira causada por ela; a névoa também bloqueia a visão através de sua área. Você percebe criaturas e objetos dentro dela através da água e não sofre essa cegueira, mas essa percepção não atravessa paredes nem cobertura total. A névoa não acompanha seu movimento, não causa dano, não imobiliza e não retira ACO. Você mantém no máximo uma névoa desta técnica; outra ativação exige novo custo e substitui a anterior. É contínua e não pode ser duplicada pela Aptidão Mágica.

Custo
25 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 REF/PRE/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Susanō no manto

Raio

Classe: Ninja · Alcance: 0m

Seus reflexos se tornam instintivos. Você recebe duas ACO adicionais por turno, respeitando o limite total de duas ACO adicionais de todas as fontes. Pode reservar até três ACO do seu total para reações; essa reserva não cria outra ACO. Ações reservadas expiram no início do seu próximo turno.

Custo
0
Tipo
Passiva
Requisito
12 PRE/REF/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Sutōmu mantora

Vento

Classe: Monge · Alcance: 12m

No próprio turno, gaste uma ACO e 20 KI para lançar lâminas de ar invisíveis e inaudíveis contra uma criatura percebida a até 12 m, sem cobertura total. Causa 1D12 + seu atributo INT de Vento por execução, sem teste de acerto contra DEF ou resistência de REF. Não causa crítico ou usa FTL. Indefensável dispensa esses testes, mas mantém imunidades, resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida, podendo anular o dano. Reações que exigem perceber a ocorrência continuam exigindo percepção válida; proteções passivas ou já ativas seguem suas próprias condições. Não atravessa paredes, não torna o usuário invisível e não impede sua revelação ao agir ofensivamente. Dano direto positivo pode contar um GBS, respeitando a proteção contra quebras repetidas, sem quebra própria. Wudang desconta o KI por execução; Aptidão Mágica pode duplicar pagando ambas e usando o bônus gratuito compartilhado, uma vez no próprio turno; pode atingir o mesmo alvo ou alvos diferentes.

Custo
20 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 KI/PRE/INT
Perceptível
Não

Rank 4: Taiyōkō-sen

Fogo

Classe: Ninja · Alcance: 20m

Gaste uma ACO e 25 KI para invocar a luz solar sobre um oponente percebido a até 20 m. Registre seu atributo KI e a dificuldade 10 + metade desse KI, arredondada para baixo. Role uma vez 2D12 + KI registrado: esse é o dano total do uso, dividido em cinco pulsos no início dos próximos cinco turnos do alvo. Divida o total por cinco; cada pulso usa a parte inteira, e distribua o resto acrescentando 1 aos primeiros pulsos. Não repita o total nem some KI a cada pulso. Em cada pulso, o alvo faz D20 + SAU normal contra a dificuldade registrada: empate ou sucesso reduz apenas aquele pulso à metade, arredondada para baixo, e evita nova cegueira. O dano evitado não é transferido aos pulsos seguintes. Se falhar, sofre o pulso inteiro e fica cego até o fim do próximo turno dele, contando o turno atual como o primeiro dos dois. Uma nova falha renova esse prazo, sem somar turnos; um sucesso não remove cegueira ainda vigente. Não há dano na ativação e são no máximo cinco pulsos. A luz termina antes se você ficar inconsciente ou, antes de um pulso, o alvo estiver a mais de 20 m de você ou sob cobertura total em relação a você. A cegueira já aplicada cumpre seu prazo. Uma nova ativação sua no mesmo alvo substitui a anterior e paga novo custo, sem somar totais ou recuperar dano interrompido. É contínua: não pode ser duplicada por Aptidão Mágica, não causa crítico e seus pulsos não contam como GBS.

Custo
25 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Tātoru mantora

Terra

Classe: Monge · Alcance: 20m

No próprio turno, gaste uma ACO e 15 PV, permanecendo com pelo menos 1 PV, para assumir este modo defensivo até o início do seu terceiro turno seguinte. Registre SAU e a dificuldade 10 + metade dessa SAU, arredondada para baixo. Enquanto estiver ativo, não pode escolher ataques, técnicas ofensivas ou devoluções de outras técnicas; pode mover-se, defender e curar. Como exceção, pode lançar uma lança de pedra contra um adversário que tenha realizado um ataque hostil inicial contra você, acertando ou errando, se continuar consciente, percebê-lo a até 20 m e não houver cobertura total entre vocês. Ele faz D20 + REF normal contra a dificuldade: empate ou sucesso evita o dano, falha sofre 1D8 + SAU registrada. Permite no máximo duas devoluções no ciclo, contra agressores diferentes, contando as devoluções já usadas naquele ciclo; não é um novo estoque ao ativar. Cada tentativa consome sua cota mesmo se ele resistir. Os disparos são secundários, sem crítico, GBS, efeitos por acerto, novas ações ou nova reflexão/retaliação. Não respondem a dano secundário, pulsos contínuos, custos ou ataques combinados com aliados. Pague acréscimos de medo aplicáveis para devolver. Pode encerrar o modo sem ACO no próprio turno, sem recuperar cotas; reativar exige nova ACO e os 15 PV. Não se acumula. Ficar inconsciente ou encerrar o combate o termina; não concede redução de dano ou postura adicional.

Custo
15 PV
Tipo
Ação
Requisito
16 SAU/KI/INT
Perceptível
Visão, Audição

Rank 4: Tsunami mantora

Agua

Classe: Ninja · Alcance: 9m

No próprio turno, gaste uma ACO e 20 KI para explodir Água em todas as direções, em um raio de 9 m centrado em você, incluindo aliados e exceto você; cobertura total bloqueia sua propagação. Registre seu atributo INT e role uma vez 1D12 + INT por execução. Cada atingido faz D20 + REF normal contra 10 + metade da INT registrada, arredondada para baixo. Empate ou sucesso sofre metade do dano, arredondada para baixo, e esta execução não desencadeia quebra de postura, mesmo com dano positivo. Falha sofre o total; se o dano final for positivo, conta um GBS seu contra aquela criatura e aplica quebra de postura 1, respeitando a proteção contra quebras repetidas. Não faz teste adicional contra DEF e não causa crítico ou usa FTL. Depois da resistência, aplique imunidades e resistências elementais e uma única redução direta de técnica válida. Dano final zero não conta GBS; dano positivo pode contar um GBS por atingido, respeitando a proteção contra quebras repetidas. Sucesso com dano positivo ainda pode alimentar a contagem de GBS fora dessa proteção, mas não provoca quebra por esta execução. Uma quebra zera todas as contagens contra o alvo e protege até o fim do próximo turno dele; durante a proteção, novas execuções causam dano sem quebrar ou acumular contagem. Sem postura ativa, a quebra marca uma perda de ACO básica no próximo turno, com o teto compartilhado e o mínimo de uma ACO básica. Não concede ACO ou ataques. Aptidão Mágica pode duplicar pagando duas execuções, 40 KI antes de descontos válidos, e usando o bônus gratuito compartilhado; não ignora a proteção criada pela primeira. Wudang não é subclasse Ninja.

Custo
20 KI
Tipo
Ação
Requisito
12 KI/INT
Perceptível
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